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The Blood of Dawnwalker: Game Director verspricht "massiven Patch" für Anfang Oktober
Rebel Wolves reagiert auf das erste Community-Feedback. Das kommende Update überarbeitet das Kampfsystem und bringt einen extrem leichten Schwierigkeitsgrad.
Im Gespräch mit Eurogamer hat Konrad Tomaszkiewicz, Game Director von The Blood of Dawnwalker, über diverse Spielverbesserungen gesprochen. Diese sollen in einem "großen Patch" voraussichtlich Anfang Oktober erscheinen. Dazu gehören ein brandneuer Schwierigkeitsgrad, Anpassungen bei der Zielerfassung im Kampf und eine Mechanik, die euch die Flucht aus Gefechten spürbar erleichtert.
Im Interview verriet Tomaszkiewicz außerdem, dass das Studio derzeit einen New-Game-Plus-Modus prüft. "Ja, das tun wir", sagte er lächelnd, ohne jedoch weitere Details preiszugeben. Möglicherweise fügen die Entwickler auch neue Feinde hinzu, um für mehr Abwechslung zu sorgen. "Die Chance besteht, aber darüber möchte ich jetzt noch nicht sprechen", erklärte er. "Wir stimmen unsere PR-Schritte genau mit dem Publishing-Team ab. Wenn ich euch mehr verrate, bringen die mich um."
Das Studio wurde von Konrad Tomaszkiewicz gegründet, dem ehemaligen Game Director des Meisterwerks The Witcher 3. Das Team besteht aus vielen Branchenveteranen von CD Projekt Red und hat sich auf düstere Rollenspiele für Erwachsene fokussiert.
Der neue Schwierigkeitsgrad fällt übrigens nicht härter aus. Rebel Wolves findet den Modus "Duelist", der komplett auf Richtungsanzeigen bei Angriffen verzichtet, bereits fordernd genug. Stattdessen wird es leichter – und zwar so leicht wie nur möglich. Einen offiziellen Namen gibt es noch nicht, aber die neue Stufe ersetzt quasi den bisher einfachsten Modus "Story" und übernimmt auch direkt dessen Namen. Der bisherige Story-Modus wird entsprechend umbenannt. The Blood of Dawnwalker bietet künftig also fünf Schwierigkeitsgrade: Story, den umbenannten alten Story-Modus, Fair, Challenging und Duelist.
"Wir führen einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad ein", verriet Tomaszkiewicz, "der das Spiel leichter macht. Viele Leute wünschen sich genau das. Den aktuellen Story-Modus stufen wir als eigenen Schwierigkeitsgrad ein – wir nennen ihn vielleicht Demanding oder so ähnlich. Der neue Story-Modus richtet sich dann an alle, die Kämpfe komplett umgehen und einfach nur die Geschichte erleben wollen, ohne sich mit spielerischen Herausforderungen herumzuschlagen."
In Sachen Kampfsystem schrauben die Entwickler an der Zielerfassung und der Kamera. Auch ein nerviges Problem packen sie an: Bisher wechselt das Spiel automatisch euer Ziel, sobald ihr eine betäubende Crowd-Control-Fähigkeit einsetzt. Überraschenderweise handelte es sich dabei nicht um einen Bug. Tomaszkiewicz selbst hatte dieses Verhalten genau so gewollt. "Das ist meine Schuld", gab er zu. "Wir hatten das geändert, vorher funktionierte es anders."
"Als ich das Spiel in einigen internen Gameplay-Reviews zockte, wollte ich einen Gegner betäuben und dann direkt zum nächsten wechseln. Weil ich das erste Ziel aber noch im Lock-on hatte, schlug ich versehentlich zu und hob die Betäubung wieder auf. Deshalb ließen wir das System automatisch auf einen anderen Charakter umschalten. Da sich die Leute nun aber darüber beschweren, nehmen wir das mit dem nächsten Patch wieder raus und beobachten die Reaktionen."
"Künftig braucht es drei Treffer, um die Betäubung aufzuheben", fügte er hinzu. "Wir schauen mal, wie die Spieler darauf reagieren. Wie gesagt: Es könnte auch hier wieder zu frustrierenden Momenten kommen, aber wir probieren es aus. Vielleicht wechseln die Spieler nun flüssig zwischen den Zielen. Wenn sie nur betäuben wollen, klappt das. Und wenn sie betäuben und noch ein paar Mal zuschlagen wollen, funktioniert das ebenfalls wunderbar. Wir werden sehen."
Auch die Performance steht auf der To-do-Liste. Sie gehörte zu den größten Kritikpunkten in den Steam-Reviews. Zwar lieferten die Entwickler bereits mehrere kleine Hotfixes, um die Technik und den fehlerhaften Controller-Support zu verbessern. Tomaszkiewicz begründete die Launch-Pr