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AMD rivoluziona il ray tracing: ecco come ha risolto il problema della memoria
AMD ha illustrato sul portale per sviluppatori GPUOpen una tecnica di ray tracing basata su gabbie tetraedriche (tetrahedral cages), pensata per gestire scene piene di oggetti animati in modo indipendente senza far esplodere consumi di memoria e tempi di calcolo. La ricerca, firmata dall'AMD Fellow Holger Gruen insieme ad altri autori, è stata premiata con il terzo posto del Wolfgang Straßer Award alla conferenza High-Performance Graphics 2026. Il problema affrontato è tra i più spinosi del rendering in tempo reale: ogni mesh che si deforma in maniera unica richiede, nelle pipeline tradizionali, l'aggiornamento della propria struttura di accelerazione a ogni fotogramma.
La dimostrazione tecnica è una scena di terreno con circa 25.000 piante animate singolarmente, ciascuna in grado di reagire a un campo di vento con direzioni diverse a seconda della zona. Al massimo livello di dettaglio quelle piante valgono 2,8 miliardi di triangoli; dopo la selezione del LOD ne restano circa 500 milioni tracciati per frame, con raggi primari e raggi d'ombra, oltre 60 fps a 1080p su una Radeon RX 9070 XT. Il dato che AMD considera davvero rilevante, però, non è il conteggio dei triangoli: la rappresentazione con gabbie occupa circa 1,7 GB di memoria per la BVH e impiega circa 3,3 ms per tutti gli aggiornamenti per fotogramma, contro gli 80 GB e gli oltre 300 ms che servirebbero con i classici BLAS a triangoli densi. In pratica, si parla di memoria ridotta di circa 47 volte e aggiornamenti oltre 90 volte più rapidi.
Il meccanismo è concettualmente semplice: la geometria densa viene racchiusa in una gabbia deformabile a bassa complessità, mentre mesh e mini-BLAS restano statici e riutilizzabili tra le varie istanze. Quando un raggio entra in un tetraedro deformato viene riportato nello spazio di riferimento a riposo, dove interseca i triangoli originali. Il costo dell'animazione scala quindi con la complessità della gabbia e non con il numero di triangoli contenuti. Il prezzo da pagare è la rinuncia al controllo per singolo vertice e ai cambi di topologia, motivo per cui AMD indica come casi d'uso ideali erba, fogliame, folle e personaggi distanti.
Il confronto con la concorrenza è inevitabile, perché NVIDIA lavora allo stesso collo di bottiglia con RTX Mega Geometry, che introduce le Cluster Acceleration Structure da un massimo di 256 triangoli e promette fino a 100 volte più triangoli tracciati. Questa tecnologia è già disponibile: Remedy l'ha applicata agli asset di Alan Wake 2, ottenendo tra il 5 e il 20% di fps in più e circa 300 MB di VRAM risparmiati, mentre le RT Core di quarta generazione delle schede Blackwell la accelerano via hardware. Al GDC 2026, inoltre, NVIDIA ha anticipato un sistema Mega Geometry dedicato proprio al fogliame.
La proposta di AMD resta per ora una vetrina di ricerca, compatibile con il ray tracing DirectX e mostrata su hardware RDNA 4, senza indicazioni su un'eventuale adozione nei giochi. Potrebbe trattarsi di un'anticipazione interessante in vista di RDNA 5, inoltre chi sviluppa motori grafici ha ora un secondo approccio da valutare per foreste, praterie e ambienti densi finora affidati a proxy semplificati.
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