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The Blood of Dawnwalker: Entwickler haben das strenge Zeitlimit aus Angst vor Frust entschärft
Game Director Konrad Tomaszkiewicz erklärt im Interview, warum Rebel Wolves den Schwierigkeitsgrad des RPGs vor dem Release noch einmal deutlich anpassen musste.
Seit ich The Blood of Dawnwalker spiele, habe ich eine bestimmte Vermutung: Das umstrittene Zeitlimit – bei dem ihr 30 In-Game-Tage und -Nächte Zeit habt, um die Familie eures Charakters vor einem fiesen Vampir-Rudel zu retten – ist gar nicht so streng, wie Rebel Wolves es ursprünglich geplant hatte. Und wie sich herausstellt, lag ich damit goldrichtig.
Diese Vermutung teilte ich kürzlich in einem Interview mit Game Director Konrad Tomaszkiewicz. Ich erklärte ihm, dass ich das Zeitlimit als extrem großzügig empfand. Ich musste selten wirklich ernsthaft abwägen, was ich als Nächstes tun wollte. Am Ende besiegte ich den finalen Boss, obwohl ich nur die Hälfte der verfügbaren Zeit aufgebraucht hatte.
Das Erlebnis im Hauptspiel steht in starkem Kontrast zum Prolog. Dort ist die Zeit nämlich extrem knapp bemessen und ihr müsst eure Quests sehr sorgfältig auswählen. Ich fragte Tomaszkiewicz also, ob er und Rebel Wolves diesen strengen Ansatz zurückgeschraubt haben, weil die Community nach der Ankündigung des Spiels Bedenken äußerte.
Seine Antwort erwischte mich dann doch etwas auf dem falschen Fuß. "Ganz klar!", sagte er, als hätte ich ihn etwas geradezu Lächerliches – na ja – ganz klares gefragt. "Natürlich. Ja. Wir hatten anfangs ein strengeres Zeitlimit, wodurch es schwerer war, das Spiel zu beenden. Aber nach all dem Feedback, noch vor dem Release, wussten wir, dass das zum Problem werden könnte. Wir haben das System neu ausbalanciert, um den Spielern einen Puffer zu geben. So nehmen wir ihnen die Angst davor."
"Der Prolog war das erste kleine Testfeld für die Zeit", fügte er hinzu. "Wir haben ihn nicht verändert, weil wir den Spielern genau diese Erfahrung bieten wollten. Sie sollten sehen, was sie erwartet. Später passten wir dann tatsächlich das Hauptspiel – abgesehen vom Prolog – an. Wir befürchteten, dass sich die Leute zu sehr darüber beschweren, dass die Mechanik sie zu stark einschränkt."
Die Zeitmechanik in The Blood of Dawnwalker funktioniert so: Jede questbezogene Aktivität kostet euch ein Zeitsegment. Das Spiel zeigt diese Kosten deutlich auf einer Zeitleiste an. Und nur dadurch schreitet die Zeit voran. Sie läuft nicht weiter, wenn ihr einfach durch die Welt streift, Items verkauft oder gegen zufällige Wolfsrudel kämpft. Wenn ihr nun bedenkt, dass ihr 16 Zeitsegmente pro Tag besitzt und die meisten Quests nur wenige davon verbrauchen, könnt ihr am Ende eine ganze Menge erledigen.
Wie viel strenger war die ursprüngliche Vision? "Ziemlich [streng]", gab Tomaszkiewicz zu. "Man musste jeden Schritt noch viel sorgfältiger abwägen. Aber wir sprachen intensiv mit Mateusz [Tomaszkiewicz, Creative Director und Konrads Bruder] und dem restlichen Team darüber, was wir eigentlich erreichen wollen. Uns wurde klar, dass wir daraus kein Minispiel machen wollten. Wir wollten den Spielern die passenden Gefühle und Emotionen in der Main-Story vermitteln. Genau das ist der Zweck der Hauptgeschichte. Sie soll nicht zur reinen Herausforderung verkommen."
Überraschenderweise verbraucht ihr einen Großteil eurer Zeit damit, Skillpunkte auszugeben und neue Fähigkeiten zu lernen. Ihr könnt Skills mehrfach aufwerten. Je stärker sie werden, desto höher fallen die Kosten aus – und das schließt oft auch Zeitsegmente mit ein. Es kommt gar nicht so selten vor, dass ihr haufenweise gesammelte Skillpunkte an einem Schrein investiert und dabei der helle Tag plötzlich zur Nacht wird.
Ich hielt das immer für eine etwas seltsame Designentscheidung: Warum sollte man Spieler dafür bestrafen, dass sie ihren Charakter aufwerten? Doch wie sich herausstellte, gibt es dafür einen extrem triftigen Grund. "Der Ursprung dieser Mechanik ist eigentlich ziemlich simpel", erklärte Tomaszkiewicz. "Uns wurde klar: Wenn wir diese Kosten nicht einbauen, überspringen die Spieler einfach den gesamten Cont