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Control Resonant streicht die gelbe Farbe: Darum müsst ihr den Weg selbst finden
Entwickler Remedy verzichtet im neuen Control bewusst auf Wegmarkierungen. Game Director Mikael Kasurinen erklärt das riskante Design ohne Händchenhalten.
Spieler kennen sie alle: die gelben Markierungen, die sie durch ihre Spiele führen, etwa an Kletterstellen, Türen und Leitern oder einfach, um ihnen den richtigen Weg zu zeigen. Doch Control Resonant verzichtet ganz bewusst auf diese Hilfestellung. Game Director Mikael Kasurinen hat nun erklärt, warum Remedy diese Entscheidung getroffen hat, obwohl gerade in besonders großen Gebieten solche Hilfestellungen dem einen oder anderen Spieler frustrierende Momente ersparen.
Im Podcast Dropping Frames äußerte sich Kasurinen über den Verzicht auf die gelbe Farbe in Control Resonant: "Es ist unglaublich wichtig, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie selbst diejenigen sind, die die Dinge herausfinden. Es ist unsere Aufgabe als Entwickler,… ich meine, letzten Endes handelt es sich natürlich um eine bewusst gestaltete Erfahrung, oder? Man muss die richtige Balance finden zwischen 'Hier ist die Welt' und 'Hier sind die verschiedenen Themen und Elemente, auf die ihr achten solltet'."
Weiter führte er aus: "Aber es muss sich so anfühlen, als läge es an euch selbst, zu entscheiden, was ihr mit den Elementen macht, die ihr in dieser Welt entdeckt. Wenn es sich hingegen wie ein 'Geh hierhin' anfühlt, ist es keine Entscheidung des Spielers mehr. Dann hat bereits jemand anderes für euch entschieden. Es gibt nichts verdammt Besseres als das Gefühl: 'Ich habe selbst herausgefunden, wie ich es machen kann'."
Jedoch versteht er, dass Control Resonant für neue Spieler auf den ersten Blick "undurchdringlich" sein könnte und diese erst lernen müssen, sich zurechtzufinden.
Kasurinen erklärte: "Sie müssen mittendrin sein und aktiv daran mitwirken, herauszufinden, was sie tun sollen. Und wir werden ihnen das nicht unbedingt direkt sagen. Das ist eine schwierige Sache, denn damit kann man sehr schnell viele Leute abschrecken. Ja, es ist also ein gewisses Risiko, aber letztendlich glaube ich, dass dies der richtige Weg und der richtige Ansatz ist. Und ich denke, dass genau das am Ende wirklich den Test der Zeit bestehen wird."
"Die Leute werden zu diesem Spiel zurückkehren, es erkunden und versuchen, Dinge herauszufinden und so weiter. Es soll nichts sein, das man einfach durchspielt, indem man tut, was einem gesagt wird, und dann ist man fertig. Stattdessen soll es sich eher so anfühlen wie: 'Nein, ich habe in diesem Spiel selbst Entscheidungen getroffen.' Und dann bleibt diese kleine Frage im Hinterkopf: 'Habe ich die richtigen Entscheidungen getroffen?' Und genau diese verdammte Frage will ich."
Weiter fügte er hinzu: "Ich möchte, dass die Leute so darüber nachdenken. Ich möchte, dass sie zweifeln, zurückgehen, noch einmal nachsehen und herausfinden, was sie anders hätten machen können. Denn so ist das Leben. Genau das sorgt dafür, dass etwas hängen bleibt und interessant bleibt."
Somit glaubt Kasurinen, dass genau dieser Ansatz Control Resonant zu etwas Besonderem macht. Spieler sollen zurückkehren und vielleicht neue Dinge entdecken, die ihnen zuvor entgangen sind. Zum Schluss fasste Kasurinen zusammen: "Wenn ihr das Beste aus dieser Welt herausholen wollt, müsst ihr aktiv daran teilhaben. Das ist der entscheidende Punkt."