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L’Europe enquête sur les monnaies virtuelles de neuf jeux vidéo
Pour débloquer un objet dans Clash of Clans, il faut d’abord convertir ses euros en gemmes, puis dépenser ces gemmes dans la boutique du jeu. Mercredi 30 septembre, les autorités européennes de protection des consommateurs ont ouvert des enquêtes contre neuf éditeurs pour obtenir des prix lisibles en euros. Le studio finlandais Supercell, qui édite le jeu, en fait partie.
En septembre 2024, l’UFC-Que Choisir et l’association Consommation, logement et cadre de vie (CLCV) ont porté plainte contre sept éditeurs de jeux vidéo. Les deux associations françaises de défense des consommateurs ont agi avec leurs homologues européennes, regroupées au sein du Bureau européen des unions de consommateurs. Dans Fortnite, elles avaient relevé qu’un joueur devait acheter un pack de 1 000 V-bucks pour un objet affiché à 400. Six mois plus tard, le réseau européen de coopération en matière de protection des consommateurs (CPC) a adopté des principes clés sur les monnaies virtuelles, sans aucune force contraignante. Les boutiques des jeux n’ont pas suffisamment évolué, et le réseau a changé de méthode. Mais les éditeurs contestent jusqu’à la base juridique de la démarche, et seules les autorités nationales pourront les sanctionner si aucun accord n’est trouvé.
Le réseau CPC rassemble les autorités nationales chargées du droit de la consommation. Sous la coordination de la Commission européenne, il intervient lorsque des consommateurs de plusieurs États membres sont lésés. À l’issue d’une analyse du marché, le réseau a ouvert de nouvelles enquêtes sur neuf jeux. Les autorités examinent Minecraft chez Mojang, filiale de Microsoft, Candy Crush Saga chez King, Valorant chez Riot Games, Clash of Clans chez Supercell, For Honor chez Ubisoft, Hunt: Showdown 1896 chez Crytek, Forge of Empires chez InnoGames, Mech Arena chez Plarium et Gardenscapes chez Playrix.
Pour chacun de ces titres, les éditeurs doivent indiquer le prix réel des objets et des monnaies virtuelles à acheter pour jouer. Bruxelles leur demande aussi de renoncer aux monnaies multiples et aux taux de change internes, avec lesquels le joueur perd de vue ce qu’il dépense vraiment. Dans la boutique, aucun joueur ne doit être contraint d’acheter une quantité excessive de gemmes ou de pièces pour progresser, et chacun doit recevoir une information claire avant de payer. En outre, les éditeurs doivent informer les joueurs de leur droit de rétractation de 14 jours, y compris pour la monnaie virtuelle non dépensée. Enfin, le réseau CPC exige des conditions générales équitables, avec des garanties adaptées pour les enfants.
En parallèle, le réseau mène depuis le début de l’année une autre action avec Activision Blizzard au sujet de Diablo Immortal et de Call of Duty Mobile. Outre la vente de monnaie virtuelle, les autorités examinent dans ce dossier la collecte des données des joueurs, d’éventuels mécanismes de conception addictive, les réglages par défaut du contrôle parental, le marketing adressé directement aux enfants et le blocage unilatéral de comptes.
Marie-Amandine Stévenin, présidente de l’UFC-Que Choisir, avait prévenu dès mars 2025 que « ces principes n’ont pas de force juridique contraignante : leur application dépend donc, pour le moment, de la seule bonne volonté des éditeurs ». « Autant dire que je suis sceptique », ajoutait-elle. Dix-huit mois plus tard, Michael McGrath, commissaire européen chargé de la protection des consommateurs, a promis que « les autorités nationales, avec le soutien de la Commission, veilleront à ce que [les règles] soient appliquées ».
Video Games Europe représente les éditeurs à l’échelle européenne, et l’EGDF les associations nationales de studios de développement. Le jour de l’annonce, les deux fédérations ont rejeté les reproches du réseau CPC dans une déclaration commune. Elles refusent que les autorités rangent les monnaies de jeu dans la catégorie des « représentations numériques de valeur », au même titre que les cryptomonnaies. Depuis le prin