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Prime battaglie con Wardogs: la strada verso la gloria
Quella di Wardogs è una rara storia a lieto fine in un mercato che di recente si rivela sempre più spietato. Nato come elaborazione della modalità "King of the hill" di ArmA III, questo videogioco a sfondo bellico sviluppato nell'arco di quattro anni dai britannici di Bulkhead Interactive ha attirato l'attenzione di un colosso come Tencent, publisher di Shenzhen intenzionato a trasformare il titolo in un live-service che potesse stravolgere il mercato. Una collaborazione che però non ha dato i frutti sperati, dal momento che l'anno scorso le strade dello studio e di Tencent si sono divise.
Fortunatamente il progetto è stato poi acquisito dalla cara vecchia Team17, storica software house del Regno Unito ultimamente molto attiva come publisher e, lo scorso 22 agosto, Wardogs è sbarcato su Steam in modalità accesso anticipato, ottenendo immediatamente ottimi riscontri di vendite: a oggi sono oltre tre milioni le copie vendute, col gioco che non è ancora disponibile in versione 1.0 e con le edizioni per console previste addirittura per il 2028. Insomma, al di là di qualche imprevisto nello sviluppo e di un po' di polemica legata ad alcune dichiarazioni del CEO dello studio, il futuro di questo sparatutto a squadre sembra decisamente roseo. Durante le scorse settimane ho trascorso qualche ora su questi ennesimi campi di battaglia virtuali, e finalmente posso darvi la mia opinione.
Rimasto fedele alle sue origini, il gioco è sostanzialmente una massiccia rielaborazione della classica modalità "King of the hill" presente in moltissimi sparatutto, dal suddetto ArmA III ad Halo: parliamo di quell'opzione in cui alcune squadre competono per mantenere il controllo di una specifica area della mappa accumulando punti per il tempo che questa zona - la "collina", appunto - resta in loro possesso. Ecco, in Wardogs questa feroce attività si svolge su mappe di duecentocinquantasei chilometri quadrati, enormi appezzamenti in cui ben tre squadre si contendono la collina, per un totale di cento giocatori in azione contemporaneamente.
In dettaglio, all'inizio di una partita i giocatori compaiono presso i propri campi base situati nelle zone periferiche della mappa, armati solo di tanta buona volontà e di un gruzzoletto in dollari. Con i soldi è possibile acquistare presso loschi mercanti armi ed equipaggiamento, configurando così il nostro personaggio sulla base del ruolo che vogliamo ricoprire sul campo di battaglia. Oltre a pistole e fucili di ogni tipo possiamo sfogliare un ampio catalogo comprensivo di zaini, caschi, armature, paracadute, kit di pronto soccorso, rianimatori e altro ancora: quanto basta per preparci a dovere, consci però del fatto che una volta schiattati sul campo di battaglia tutti questi begli oggettini vanno perduti e dovremo comprarne di nuovi.
Inizialmente la gamma dei nostri acquisti è piuttosto limitata ma, partita dopo partita, possiamo sbloccare nuova merce e ampliare così il ventaglio delle scelte. Questo non ci rende necessariamente più forti, dal momento che più un'arma è buona, più dovremo sborsare per averla. Inoltre, il peso ricopre un ruolo importante dal momento che, realisticamente, limita i movimenti del nostro personaggio in modo davvero sensibile. Dunque, pur avendo tanti bei soldini da spendere, riempire lo zaino di oggetti potrebbe non essere sempre la migliore delle idee. Per esperienza rimanere nel raggio considerato "leggero" è abbastanza importante, specialmente nelle fasi di assalto quando scattare è questione di vita o di morte, mentre magari una volta raggiunta una base avanzata (ne parliamo tra poco) ha magari senso rifornirsi di armi e munizioni per tenere al meglio la posizione e - perché no? - supportare i compagni di squadra.
Oltre ad acquistare armi ed equipaggiamento possiamo anche investire il denaro per affittare diversi mezzi di trasporto che spaziano da un veloce ATV a due posti a elicotteri da combattimento, anche qui con la clausola che una volta morti (o quando il mezzo viene dis