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GTA 6 - »Niemand ist ein Statist« - Jeder einzelne NPC soll eine Hintergrundstory haben
Monica und Big Joe Jr. haben ihre ganz eigenen Kämpfe auszutragen.
Je näher der Release von GTA 6 rückt, desto mehr Infos liefert Rockstar über den Open-World-Giganten. Outlets wie Game Informer und zuletzt das Love Magazine bekamen exklusive Einblicke in Welt und Charaktere, die wir euch nicht vorenthalten wollen.
So äußerte sich Senior Vice President of Narrative Rupert Humphries zu GTAs überdrehter Variante der realen Welt und gab gemeinsam mit Writing Director James Horton neue Details zu den NPCs der Spielwelt preis. Die sollen in Sachen Realismus noch einmal alles toppen, was es bisher gegeben hat.
Durch den Beitrag bei Game Informer wissen wir bereits, dass die äußerlichen Merkmale der Fußgänger im Spiel deutlich vielseitiger ausfallen werden als in Rockstars früheren Spielen. Um die verschiedenen Gegenden von Florida sowohl optisch als auch inhaltlich authentisch abzubilden, sprachen die Entwickler mit echten Einwohnerinnen und Einwohnern des US-Bundesstaates.
Ein eigenes Team setzte sich an die NPC-Dialoge und gegenüber dem Love Magazine legt Humphries noch einen drauf: »Und keiner von uns sieht es als bloßen Hintergrund! Es ist alles Teil des Gesamtbildes des Spiels und erzeugt die Erfahrung, in dieser wilden Welt zu leben.« Horton führt aus:
In gewisser Weise gibt es in diesem Spiel keinen »Hintergrund«; es gibt nur einen Vordergrund, dem du im Moment keine Beachtung schenkst. Niemand, dem du begegnest, ist nur eine Nebenfigur; sie sind nicht nur vollwertige Charaktere, sondern jeder, dem du begegnest, ist die Hauptfigur in seiner eigenen Geschichte.
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Naturkatastrophen, Stadtteile & Tierwelt: So LEBENDIG wird die Open World von GTA 6!
So soll es den Spielerinnen und Spielern ermöglicht werden, auch beim Lauschen von NPC-Gesprächen in der Immersion zu bleiben. Wenn ihr also durch die Stadt sprintet und plötzlich entscheidet, beim Ehestreit zweier Passanten Mäuschen zu spielen, soll es sich nach einem echten Dialog anfühlen.
Rockstar selbst will euch damit die Entscheidung überlassen, wer gerade im Mittelpunkt des Geschehens steht. Intern wird NPC-Gebrabbel daher nicht mehr als Hintergrundrauschen behandelt, sondern genau wie andere Dialogzeilen auch.
Technisch stand man dabei erwartungsgemäß vor einigen Herausforderungen. Denn anders als beim Film können Spieleentwickler nicht planen, wann Gespräche stattfinden. Die Umwelt muss auf Spielerinnen und Spieler reagieren, im richtigen Moment mit den Dialogen starten und diese gegebenenfalls abbrechen, wenn der Spieler interveniert.