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Forever Ago - La recensione
A settant'anni, Alfred si ritrova a fare i conti con una casa troppo silenziosa e con una vita che, improvvisamente, non sa più come riempire. Sua moglie Audrey è morta da appena due settimane, ma prima di andarsene gli ha lasciato una lista di cose da fare: tornare nei luoghi che hanno segnato la loro vita insieme, rivivere quei ricordi e, forse, trovare un motivo per continuare ad amare il mondo. È da qui che parte Forever Ago, avventura narrativa sviluppata da Third Shift e pubblicata da Annapurna Interactive, disponibile dall'8 ottobre su PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC. Un viaggio on the road lungo nove capitoli, tra vecchi diner, resort, fari e altri luoghi che Alfred ha condiviso con Audrey, alternando il presente ai ricordi di una relazione durata più di cinquant'anni.
Non è difficile capire cosa voglia fare Forever Ago. Il viaggio di Alfred è un pretesto per parlare del tempo che passa, dell'amore che in qualche modo ci segna, delle occasioni che rimandiamo e soprattutto di quello che succede quando ci rendiamo conto che non avremo più la possibilità di recuperarle. Sono temi enormi, perfetti come impalcatura di storie potenzialmente straordinarie, ma che richiedono anche qualcosa di più della morte di un personaggio per riuscire davvero a emozionare. Bisogna prima dare un peso a quella perdita, costruire un rapporto che il giocatore senta davvero di aver conosciuto e, soprattutto, trovare qualcosa di personale da dire sul dolore.
Forever Ago ha tutte le premesse per farlo eppure, nelle sue tre o quattro ore di durata, preferisce affidarsi a soluzioni già viste, impilando un cliché dietro l'altro nel maldestro tentativo di emozionare per accumulo. E lo fa con un'insistenza e una disperazione tale da generare quasi tenerezza, sfruttando musiche malinconiche, frasi ad effetto che raramente arrivano come vorrebbero e proponendo situazioni poco ispirate, mentre il gameplay quasi si tira completamente fuori dalla discussione.
Forever Ago appartiene a una categoria di avventure narrative che ormai conosciamo bene. Da Life is Strange a Tell Me Why, passando per Road 96, As Dusk Falls e il più recente Mixtape, in cui il videogioco viene utilizzato soprattutto come mezzo per raccontare una storia, lasciando al giocatore un margine di interazione piuttosto ridotto. Non è necessariamente un problema: quando scrittura, personaggi e regia funzionano, anche un'esperienza poco interattiva e interamente lineare può trovare una sua ragione d'essere. Fronte gameplay, il problema principale è che Forever Ago riduce ulteriormente questo spazio di manovra, mettendo sul piatto ancora meno innovazioni rispetto alla concorrenza (zero, a essere onesti), ed evitando anche di proporre le tipiche scelte multiple.
La storia è divisa in nove capitoli e segue una formula molto precisa. Alfred raggiunge una nuova tappa del suo viaggio, esplora l'ambiente, interagisce con persone e oggetti e completa le richieste presenti nella bucket list; a tratti, poi, il gioco apre una finestra sul passato e mostra momenti della sua vita insieme ad Audrey. Si passa così dal presente alla loro giovinezza, dal 1974 agli anni successivi, fino alla proposta di matrimonio e alle diverse fasi della loro vita. È un modo semplice per costruire il contrasto tra ciò che quei luoghi erano e ciò che sono diventati, soprattutto quando Alfred li ritrova trasformati dal tempo, chiusi o convertiti in attrazioni per turisti. Il problema è che tutto avviene seguendo binari rigidissimi, senza che il giocatore possa davvero influenzare il viaggio.
Forever Ago non prevede alcuna reale interazione da parte di chi gioca. Alfred cammina lentamente o a passo leggermente più spedito, può esaminare gli oggetti dello scenario tramite la pressione di un tasto e consultare un diario in cui tiene traccia della bucket list lasciatagli da Audrey. A propria discrezione può anche usare la macchina fotografica per immortalare quello che vede, con gli scatti che vengono poi raccolt