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Spirits of Valenor im Test: Kleine Schachtel, aber eine große Herausforderung
Kommunikation ist der Schlüssel zum Sieg. Blöd nur, dass ihr in Spirits of Valenor niemals Klartext sprechen dürft.
Kooperative Brettspiele haben bei mir einen guten Stand. Ich liebe es, mich gemeinsam mit guten Freunden gegen die übermächtigen Mechaniken zu stemmen und das Unmögliche möglich zu machen. Opulente Dungeon-Crawler gehören hier ebenso zu meinem Beuteschema wie kleine Kartenspiele. Zu diesen zählt auch die Essen-Neuheit Spirits of Valenor von Pegasus Spiele, bei der eine gute Kommunikation das A und O ist. Der Titel wandelt ein wenig auf den Spuren von modernen Klassikern wie The Game oder The Mind. Stetige Absprache ist der Schlüssel, nur leider wird sie durch das Reglement erheblich eingeschränkt. Eingebettet wird das alles in eine fünfzehnteilige Kampagne in einem Fantasy-Setting.
Die namensgebenden Spirits of Valenor sind naturverbundene Geister, die seit vielen Jahrhunderten ein harmonisches und ruhiges Leben führten. Doch jetzt stehen plötzlich Eindringlinge vor der Tür, die den gesamten Landstrich in Schutt und Asche verwandeln wollen. In der Rolle der Geister müsst ihr euch verbünden, um das Unheil von eurer Heimat fernzuhalten und die Feinde in die Flucht zu schlagen. So sieht die Ausgangslage vor dem ersten Kapitel aus. Im Verlauf der Kampagne wird die Geschichte weitergesponnen und laufend neues Material freigeschaltet, wodurch die Partien schwerer und komplexer werden.
Die Grundmechanik bleibt indes immer gleich. Vor euch liegen Landschaftskarten aus, die verschiedene Regionen wie Wald, Gebirge oder Felder darstellen. Zu Beginn ist die Natur noch intakt, was daran zu erkennen ist, dass jede Karte noch zwei Landschaftstypen aufweist. Beschädigte Ländereien werden auf die Rückseite gedreht. Dort seht ihr jetzt nur noch eine Regionsangabe, die zweite wurde von den Feinden verwüstet. Wird die bereits auf die Rückseite gedrehte Landschaftskarte ein zweites Mal angegriffen, dann geht die Partie augenblicklich verloren.
Aber so weit sind wir noch nicht. Noch warten die Eindringlinge auf ihren Einsatz … und zwar auf euren Händen. Eure Hand besteht sowohl aus Eindringlingskarten als auch aus Verteidigungskarten. Wichtige Regel: Die Reihenfolge der Karten auf der Hand darf nicht verändert werden. Nehmt ihr neue Karten auf, dann sortiert ihr sie immer am hinteren Ende ein. Seid ihr am Zug, dann spielt ihr in jedem Fall die erste Karte von der Hand aus. Ob es sich dabei um einen Eindringling oder um eine Verteidigung handelt, spielt keine Rolle. Optional dürft ihr anschließend noch eine zweite Karte spielen. Bei dieser habt ihr wiederum freie Wahl und seid nicht an irgendeine Reihenfolge gebunden. Zu guter Letzt zieht ihr nur noch einen weiteren Eindringling und eine neue Verteidigung und sortiert sie am Ende der Kartenhand ein.
Das System ist geradezu perfide. Die Bedrohung wird durch euch selbst in die Partie geholt. Damit lauft ihr ständig Gefahr, mit eigenen Händen für den Untergang zu sorgen. Eindringlinge werden unter einer Landschaftskarte abgelegt. Der Regionstyp von Eindringling und Landschaft muss dabei übereinstimmen. Im Wesentlichen gibt es dazu nur noch zwei weitere Regeln. Zum einen darf unter jeder Region nur ein Eindringling platziert werden, zum anderen müssen diese auch noch in aufsteigender Zahlenfolge einsortiert werden. Könnt ihr das nicht, verliert ihr eine Landschaftskarte durch Verwüstung und dreht sie auf die Rückseite.
Ein ausgespielter Feind allein ist daher selbst erstmal keine Katastrophe. Trotzdem solltet ihr nicht zu lange trödeln und die Invasoren schnellstmöglich aus der Auslage verscheuchen. An dieser Stelle kommen die Verteidigungskarten ins Spiel. Sie werden oberhalb der Regionskarten angelegt und mit der Stärke der Eindringlinge verglichen. Sobald die Verteidiger mindestens die gleiche Stärke erreicht haben wie der Feind, wird der Eindringling direkt aus der Partie genommen. Idealerweise erledigt ihr ihn mit einem direkten Treffer, indem ihr den Punktwert exakt erreicht. D