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Final Fantasy: Resonance im Test: Ein J-RPG im Schatten der Mobile-Vergangenheit
Das Remake des Gacha-Hits Brave Exvius punktet mit starken Bosskämpfen und einem cleveren Klassensystem, lässt aber jeglichen modernen Komfort vermissen.
Final Fantasy: Resonance bietet sehr konservatives J-RPG-Feeling. Es recycelt die reiche Masse an Assets aus Brave Exvius, aber viel fällt Resonance nicht ein, was man damit über das Mindestmaß hinaus tun kann. Dazu hat Square Enix einmal mehr vergessen, dass es sogar im eigenen Haus jede Menge Modernisierung in dem Genre gab.
Final Fantasy: Resonance ist ein klassisches J-RPG von Square Enix. Es basiert auf den ersten Seasons des eingestellten Mobile-Games Brave Exvius und transformiert dessen Gacha-Mechaniken in ein traditionelles Einzelspieler-Erlebnis mit rundenbasierten Kämpfen.
Ich gebe es auf zu hoffen, Square Enix wird niemals das perfekte Halb-Retro-J-RPG produzieren, schlicht, weil das nicht ihre Mission ist. Seit einem halben Dutzend Tests schreibe ich jetzt, dass sie alle Zutaten haben, um die perfekte Balance an Herausforderung, Bequemlichkeit, Wiederspielwert und allem, was es noch braucht, zu finden und in einem Spiel zu vereinen. Meine Hoffnungen lagen auf Final Fantasy: Resonance. Wenn es nicht in einem kleinen großen neuen Final Fantasy passiert, wo dann. Wahrscheinlich random in irgendeinem Dragon-Quest-Remake eines Tages, aber Final Fantasy: Resonance ist am Ende des Tages wieder einmal mehr die gleiche Litanei: Alle Lösungen sind im eigenen Haus vorhanden, keine wird genutzt. Und ein paar eigene Probleme bringt Resonance auch noch mit. Yay.
Aber von Anfang an. Technisch gesehen ist Final Fantasy: Resonance kein neues Spiel. Es ist in gewisser Weise ein Remake der ersten Seasons des mittlerweile abgeschalteten Mobile-Games Final Fantasy: Brave Exvius. Die grundlegende Story wurde beibehalten und nur ein wenig angepasst, um die grundlegende Gacha-Mechanik in ein klassisches J-RPG zu übertragen. Das ist erstmal ein komplett legitimer Gedanke. Brave Exvius hinterließ hundert, vielleicht tausende tolle Pixel-Art-Helden, Monster und Orte. Diese waren oft mit Liebe gestaltet und bevor es sich zum Schluss totlief, war es ein gutes Mobile-Game. Für einen Gacha-Titel sogar die meiste Zeit über relativ genügsam.
Die Story war aber eher punktuell etwas, das man beachten musste. Sicher, es wurde tonnenweise davon geboten und manche der Geschichten in über fast einem Jahrzehnt an regelmäßigen Content-Drops waren auch gut. Aber die Grundsaga um die sechs Elementdämonen, die angestachelt werden, um bei der Zerstörung der Welt zu helfen, plus Kristalle natürlich, ist okay. Ein gutes Vehikel für die ersten Jahre Brave Exvius, um die neuen Helden Rain, Lasswell und Fina einzuführen und durchzuerzählen. Erwartet nicht zu viel, Final Fantasy IV hatte fast mehr Charakterentwicklung, weil es in Brave Exvius eben auch nur ein Randthema in einem Spiel war, das darauf ausgelegt war, dass ihr Raid-Events mit anderen Charakteren als diesen spielt. Resonance erzählt das alles brav noch einmal. Ohne dem viel hinzuzufügen.
Das dürfte auch der Grund sein, warum es sich nicht wie ein modernes J-RPG anfühlt, sondern genau die Art linearen Ablaufs, die ein Mobile-Spiel dieser Art lange auszeichnete. Ihr seid auf einer Insel, arbeitet euch durch einen Dungeon, spielt ein wenig die Karte und Story durch, die sich um das Monster des Monats dreht, besiegt es und wartet ein oder zwei Monate auf die nächste Map. Nur, dass ihr in Resonance eben direkt weiterzieht, bis das Ganze sich ein halbes Dutzend wiederholt hat. Das Finale der Saga ist dann wieder einmal ein „Hallo, ich bin übrigens der echte Superboss hinter allem, sorry, dass ich mich erst jetzt drei Minuten vor Schluss vorstelle, aber Charakteraufbau habe ich halt nie gelernt“. Fällt hier kaum ins Gewicht, war an diesem Punkt eh, was ich erwartet hatte, Haken hinter, Keule drauf, Abspann bitte.
Die Dungeons sind leider auch eine Enttäuschung. In Brave Exvius waren es kleine, aber teilweise sehr verschachtelte Puzzle-Räume mit ein p