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Actualité : Un joueur demande à Claude de corriger les bugs d'Oblivion dont Bethesda ne s'occupe pas, l'IA améliore le nombre d'images par seconde et réduit les saccades sans toucher aux graphismes
Le vibe coding par IA progresse ces dernières semaines et un joueur nous le montre parfaitement avec son mod Oblivion Remastered créé par Claude. Lors de ses essais, son créateur parle d’une augmentation du nombre d’images par seconde jusqu’à 48 % et une baisse des saccades jusqu’à 90 %, sans même toucher au graphisme ou aux paramètres.
C’est sur YouTube que LTSharpe a présenté son mod qui corrige certains défauts que Bethesda et Virtuos, respectivement éditeur et développeur, n’ont pas corrigés depuis la sortie d’Oblivion Remastered. Pourtant, cela fait plus d'un an que le remaster du mastodonte de 2006 est disponible sur console et PC.
Tout d’abord, parlons du setup de LTSharpe. Le créateur nous explique qu’il a un PC avec un Ryzen 7 5800X, 32 Go de RAM et une Radeon RX 9070 XT. Pourtant, Oblivion Remastered ne cessait de ramer chez lui avec des baisses d’images par seconde qui le faisaient tomber entre 20 et 30 dans certaines villes.
LTSharpe a donc pris un abonnement à Claude Opus 5.5 et l’a utilisé "pour corriger Oblivion Remastered", explique-t-il. Il a fallu deux semaines et demie de travail puisque LTSharpe n’est pas un développeur professionnel. Pour la méthode, il a fixé des objectifs, testé toutes les versions et demandé à Claude d’analyser le jeu. L’IA d’Anthropic a créé des tests reproductibles, a cherché ce qui provoquait les ralentissements.
Le résultat, c’est un mod gratuit appelé Oblivion Remastered Performance Fix qui regroupe 40 correctifs, disponible sur GitHub pour les joueurs et joueurs intéressés. Et LTSharpe nous montre avec cet outil à quel point le jeu de la franchise Elder Scrolls gaspille des ressources.
Par exemple, le jeu recalcule le soleil, le ciel et le brouillard à chaque image, même lorsque rien ne change. D’autres tâches gourmandes passaient presque toutes par un seul cœur du processeur. Le mod répartit donc mieux les tâches et évite de gaspiller la mémoire. La seule contrainte posée par LTSharpe : "Ne jamais changer l’apparence du jeu".
Selon ses tests, le nombre d’images par seconde augmente jusqu’à 48 % à certains endroits. On parle par exemple de 72 à 102 images par seconde autour de la Cité impériale et entre 64 et 91 images par seconde dans la ville de Cheydinhal. Et les saccades reculent aussi jusqu’à 90 %.
Mais alors pourquoi le remaster d’Oblivion continue de provoquer des problèmes de performance aussi longtemps après la sortie ? C’est simple, ce remaster garde la base du jeu original de 2006 qui gère le monde, les personnages et plusieurs règles internes. Mais par-dessus, Unreal Engine 5 ne s’occupe que de la partie graphique. Conséquence, il y a beaucoup d’échanges entre les deux moteurs, ce qui charge le processeur.
Des tests à la sortie d’Oblivion Remastered montraient que même des PC très puissants souffrent de saccades. Le fait que Bethesda et Virtuos ne fassent rien est quelque peu étonnant. Après tout, Oblivion Remastered a dépassé 9 millions de joueurs lors de ses trois premiers mois. Et ils sont encore nombreux à parcourir Cyrodiil.
Alors oui, Bethesda a bien publié deux correctifs majeurs en juillet 2025. Mais depuis, le rythme est fortement ralenti. Un an après la sortie de ce remaster, des joueurs se plaignent encore des chutes d’images par seconde et de saccades. Cerise sur le gâteau, le mod créé avec Claude ajoute aussi une meilleure prise en charge de la génération d’images FSR sur les cartes AMD récentes et corrige plusieurs plantages.