// EVERYEYE.IT — GAMING
Ambienti che crollano e si trasformano: è questo il futuro della distruttibilità nei videogiochi?
Negli ultimi vent'anni i videogiochi hanno fatto passi enormi nella grafica 3D, migliorando materiali, illuminazione e quantità di geometria gestita in tempo reale. L'arrivo del ray tracing ha poi segnato uno dei passaggi più evidenti, rendendo riflessi, ombre e illuminazione sempre più vicini al comportamento della luce reale.
C'è però un elemento dell'ambiente tridimensionale che non ha seguito la stessa traiettoria, almeno non con la stessa velocità: la distruttibilità.
La storia della distruttibilità ambientale è costellata di giochi dalla distruttibilità rivoluzionaria. Nel 2009 Red Faction: Guerrilla introdusse un sistema capace di simulare cedimenti strutturali non prestabiliti, mentre Battlefield: Bad Company 2 trasformò la distruzione in uno strumento tattico, capace di modificare il level design durante gli scontri. Più recentemente Teardown ha mostrato le potenzialità di un mondo voxel quasi completamente distruttibile, mentre numerose tech demo hanno promesso simulazioni fisiche impressionanti, raramente arrivate nei giochi commerciali.
I passi in avanti fatti nei campioni del genere, sono rimasti confinati in quei giochi, e non sono mai diventati una conquista dell’intero settore. I costi di sviluppo molto elevati, il rischio di rompere il gameplay, la necessità di avere CPU sempre più potenti hanno limitato la diffusione di questo aspetto nei videogiochi. E poi è arrivato THE FINALS. O meglio, il suo aggiornamento Dynamism, con il quale Embark ha deciso di affrontare il problema alla radice, introducendo nuove soluzioni fisiche che cambiano il modo in cui gli edifici cedono e si trasformano durante la distruzione. Andiamo ad analizzare insieme le novità ed il risultati.
THE FINALS è uno dei pochi shooter moderni ad avere costruito buona parte della propria identità attorno alla distruzione ambientale. Fin dal lancio è stato possibile modificare sensibilmente la geometria degli edifici, abbattere pavimenti, eliminare pareti e trasformare durante una partita percorsi che inizialmente erano completamente differenti.A differenza di molti altri videogiochi, la distruzione non è affidata soltanto ad animazioni predefinite. THE FINALS utilizza una simulazione fisica che tiene conto dei collegamenti tra gli elementi degli edifici e ne calcola il comportamento. La simulazione viene eseguita sui server, garantendo che tutti i giocatori condividano la stessa versione dell'ambiente, indipendentemente dalle prestazioni del proprio computer.
La novità principale di Dynamism è quindi la possibilità di simulare cedimenti progressivi. Prima, quando una porzione di edificio perdeva il proprio sostegno, tendeva a staccarsi e precipitare. Ora può rimanere parzialmente collegata alla struttura, inclinandosi o oscillando sotto il proprio peso.
Embark ha ottenuto questo risultato introducendo collegamenti fisici che funzionano come delle cerniere, consentendo agli elementi danneggiati di ruotare attorno ai punti ancora collegati.
Un pavimento colpito da un'esplosione, ad esempio, può abbassarsi soltanto da un lato e trasformarsi in una rampa tra due piani, mentre una parete può rimanere sospesa e continuare a muoversi prima di crollare definitivamente. Se anche gli ultimi collegamenti cedono, l'elemento si separa e prosegue la propria caduta.
La differenza rispetto al passato è che queste configurazioni non richiedono necessariamente animazioni preparate per ogni possibile situazione. Il movimento viene determinato dalle condizioni fisiche della struttura e dai collegamenti rimasti, permettendo di ottenere risultati differenti anche colpendo lo stesso edificio negli stessi punti.
Questo non significa che il motore simuli la deformazione reale di ogni materiale. Una parete che sembra piegarsi può in realtà essere composta da più elementi collegati, che ruotano l'uno rispetto all'altro. È una soluzione che permette di ottenere comportamenti convincenti senza dover calcolare tutte le proprietà meccaniche di cemento e acciaio, una