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Fernweh im Test: Diese Wanderung macht selbst aus Mau-Mau ein kleines kooperatives Abenteuer
Das kooperative Kartenspiel vom Kobold Spieleverlag überrascht mit freischaltbaren Umschlägen und entspanntem Kaffee-und-Kuchen-Charme für die ganze Familie.
Manchmal darf ein Brettspiel auch mal so richtig schön entspannt sein: gerne kooperativ mit einem relaxten thematischen Unterbau, dazu eine schöne Tasse Tee und der Nachmittag ist gerettet. Die Neuheit Fernweh vom Kobold-Verlag fällt ganz offensichtlich in diese Kategorie. Hier unternehmt ihr eine Gruppenwanderung mit bis zu fünf Personen und durchstreift dabei die wunderschöne Natur.
Fernweh ist ein kooperatives Kartenspiel von Wim Goossens (Kobold Spieleverlag), bei dem 2 bis 5 Personen eine gemeinsame Wanderung antreten. Das entspannte Familienspiel kombiniert simple Mau-Mau-Mechaniken mit freischaltbaren Inhalten und kostet rund 22 Euro.
Auf dem Weg zu den zahlreichen Aussichtspunkten müsst ihr allerdings so einige Hindernisse überstehen und euch vor allem vor Anbruch der Dunkelheit ins Etappenziel retten. Kleine Schwierigkeiten sind dazu da, um gemeinsam überwunden zu werden, richtig? Mit guter Absprache und Zusammenarbeit könnt ihr das Ziel erreichen. Aber seid gewarnt. Allzu einfach wird es nicht, ungeübte Wanderer verbringen am Ende die Nacht noch bei Regenwetter mitten im Wald und holen sich eine üble Erkältung.
Jede Reise beginnt mit einer guten Vorbereitung. Das ist auch in Fernweh nicht anders. Zunächst rüstet ihr eure Wanderer mit Handkarten aus, bevor ihr einen ersten Blick auf die bevorstehende Route werft. Vor euch liegt ein langer Weg, auf dem ihr an mehreren Stellen in eine Unterkunft einkehren könnt. Sie stellen Zwischenziele dar, die ihr im Verlauf der Partie abklappert, um schließlich am Ende auf der finalen Aussichtsplattform anzukommen und das Spiel so zu gewinnen. Eigentlich sieht die Strecke ganz entspannt aus, bis – fast aus dem Nichts – die ersten Hindernisse auftauchen. Genau diese müsst ihr überwinden, um auf dem Plan voranzuschreiten.
Ein Hindernis wird direkt zu Beginn jeder Etappe ausgelegt. Weitere haben sich in den Kartenstapel geschummelt, von dem ihr auch die Handkarten aufzieht. Sie können also jederzeit auftauchen, wenn ihr eure Hand aufstocken müsst. Im Optimalfall gelingt es euch, sämtliche Hürden zu bewältigen, bevor der Nachziehstapel aufgebraucht wurde und der Tag endet. Wie viele das sind, hängt somit auch von eurem Kartenglück ab. Doch wie werden die Hindernisse nun überhaupt abgearbeitet? Das passiert einfach, indem ein Wanderer seine komplette Hand leert. Das aktuelle Blockade wird abgeworfen, während der erfolgreiche Spieler seine Hand wieder auffüllt. Diese Prozedur führt ihr so lange fort, bis ihr alle ausliegenden Schikanen überwunden habt.
Soweit die Rahmenbedingungen. Mechanisch verläuft eine Partie nach einem einfachen Muster. Seid ihr am Zug, dann müsst ihr eine Karte von der Hand spielen, die entweder in der Farbe oder dem Zahlenwert mit der vorherigen Karte übereinstimmt. Könnt ihr das nicht, zieht ihr einfach eine neue Karte vom Nachziehstapel und übergebt den Staffelstab an den nächsten Spieler in der Reihe. Grob zusammengefasst handelt es sich bei Fernweh also um eine Art kooperatives Mau-Mau. Autsch … das klingt jetzt böse. Aber keine Sorge, es gibt glücklicherweise noch reichlich Mechanik drumherum, sodass sich Fernweh doch recht deutlich von dem uralten Klassiker abhebt.
Im Verlauf der Wanderung versucht ihr, eure Karten im besten Fall so auszulegen, dass der nächste Wanderer in der Gruppe bedienen kann. Die Kommunikation untereinander ist jedoch stellenweise getrübt. Erst wenn ihr nur noch drei oder weniger Karten auf der Hand habt, dürft ihr Informationen zu Zahlen oder Farben herausgeben. In unserer Runde haben wir versucht, diese Infos bestmöglich zu nutzen, um uns zunächst einmal auf das Leeren einer Kartenhand zu konzentrieren und so ein erstes Hindernis zu überwinden. Ging es anfangs noch recht schweigsam am Tisch zu, wandelte sich die Partie ab diesem Punkt zu einer höchst kommunikativen Veranst