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Virtue and a Sledgehammer im Test: Mit Vorschlaghammer und großer Wut gegen eine Zukunft voller KI
Die Welt braucht solche Spiele! Auch wenn dem unterhaltsamen Abrisswahn ein klarer erzählerischer Fokus fehlt.
Nur drei Sterne – zu wenig? Wenn es um meine Sympathie für dieses und ähnliche Spiele geht, dann ja. Ich mag nämlich die Art und Weise, mit der Jordi de Paco als Gründer und federführender Entwickler von Deconstructeam persönliche Geschichten in eine interessante Spielmechanik webt. Das hatte er schon mit seinem ersten Spiel, Gods Will Be Watching, getan und zuletzt mit The Cosmic Wheel Sisterhood erneut gezeigt.
Nun reiht sich Virtue and a Sledgehammer grundsätzlich in dieselbe Kategorie Spiel ein, weil de Paco erneut ein ungewöhnliches interaktives Konzept mit einer emotionalen Erzählung verbindet, in die vieles aus dem Leben seines Entwicklerteams einfloss. Immerhin geht es um das Dorf, in dem Pratelle aufgewachsen ist, und um die oft liebevolle, oft aber schwierige Beziehung zu ihrer Mutter sowie die ebenso ambivalente zu ihrer Schwester.
Letztere ist nämlich – und das ist auch alles, was ich zur Geschichte sagen werde – dafür verantwortlich, dass sämtliche Dorfbewohner keine Menschen mehr sind. Stattdessen wurden Informationen ihres Gehirns in Roboter verpflanzt, die dort nun ewig leben und die Menschheit auf eine neue Stufe heben sollen. Nur gefällt Pratelle das genauso wenig, wie sie die Erlebnisse ihrer Jugend verarbeitet hat, weshalb sie mit einem Vorschlaghammer zurück nach Hause kommt und dort mal eben alles kurz und klein schlägt, was unter das Eisen ihres gewaltigen Werkzeugs kommt.
Dabei ist Virtue and a Sledgehammer schon deshalb bemerkenswert, weil es nach kleineren Experimenten das erste reguläre Spiel ist, in dem Deconstructeam – in Zusammenarbeit mit dem Entwicklerduo Selkie Harbour – nicht auf Pixel, sondern auf 3D-Grafik setzt. Und die kann sich sehen lassen. Den Indie-Look sieht man den noch immer vorhandenen Rechtecken natürlich an, aber vor allem die physikalisch ausreichend überzeugende Zerstörung von Mauern und anderen Objekten macht so viel Laune, dass ich ständig an Red Faction: Guerrilla denken musste. Das spielt technisch zwar in einer ganz anderen Liga, aber auch hier hat der Vorschlaghammer eine höchst aufreiz... Verzeihung: aufreißende Wirkung.
Besonders komplex ist das Ganze freilich nicht. Mit einem kurzen Schubser schiebt Pratelle ankommende Androiden von sich weg, ein normaler Schlag macht den meisten Angreifern den Garaus und ein über den Kopf gezogener Hieb bringt selbst stärkere Gegner zu Fall. Liegen die am Boden, muss sie ihnen mit einem zweiten Treffer noch den Rest geben – das sorgt für die entscheidende Portion Wutablass.
Erwartet nichts Großes. Dafür ist das immer gleiche Schlagen zu einförmig und kein Vergleich zu dem cleveren Kartenlesen in The Cosmic Wheel Sisterhood oder dem anspruchsvollen Survival-Management in Gods Will Be Watching. Über ungefähr dreieinhalb Stunden hält dieser martialische Rhythmus das Spiel zwar fest genug zusammen. Mehr wäre allerdings auch kaum drin gewesen.
Immerhin muss man nicht alle Roboter zerstören. Einige rennen davon oder kauern sich angsterfüllt auf den Boden. Ob sie überleben sollen, entscheidet Pratelle ebenso, wie das Spiel ihr Verhalten an anderen Stellen registriert. Und dann gibt es noch Dialoge; kurze Erinnerungen, in denen man sie mit kleinen Multiple-Choice-Entscheidungen zum Beispiel auf die Seite ihrer Mutter, ihrer Schwester oder auf ihre eigene stellt.
Den Verlauf der großen Geschichte beeinflusst man dadurch nicht, und weil die Auswahl mitunter nicht alle Möglichkeiten abdeckt, war ich über die dadurch aufgerissene Distanz zu Pratelles Verhalten enttäuscht. Für ein überschaubares Erzählspiel wie dieses fand ich die Möglichkeiten des Eingreifens aber gleichzeitig in Ordnung.
Das liegt auch daran, dass de Paco eine einfühlsame Geschichte erzählt, die kein Schwarz oder Weiß kennt; in der Liebe und Leid immer direkt nebeneinander bestehen. Auch seine Überlegungen zu künstlicher Intelligenz beziehungsweise der Frage, w