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Rebel Wolves non vuole seguire le mode, in futuro continuerà a sperimentare
A due mesi dal debutto sul mercato, The Blood of Dawnwalker continua a far parlare di sé grazie a una formula da GdR open world che ha saputo distinguersi nel panorama attuale. In una nuova intervista concessa ai microfoni della testata coreana Inven, un portavoce di Rebel Wolves ha rivendicato la visione unica del team, sottolineando la volontà di operare al di fuori delle dinamiche tradizionali dell'industria. "Volevamo creare un ambiente in cui concentrarci interamente sul progetto, senza essere guidati dalle pressioni del mercato azionario o da scadenze troppo stringenti", ha spiegato il rappresentante dello studio. Nonostante il supporto ricevuto da partner come NetEase e Bandai Namco, il team ha ribadito la propria identità: "Siamo dei ribelli. Non vogliamo seguire le mode, ma creare giochi che noi stessi vorremmo giocare".
Fin dal lancio di settembre, la software house ha garantito un supporto post-lancio costante, culminato con il recente aggiornamento che ha introdotto oltre 1.100 aggiustamenti, la possibilità di azzerare i punti abilità e un nuovo livello di difficoltà. Una delle caratteristiche più rilevanti del gioco risiede nel limite temporale dei 30 giorni in-game concessi al protagonista Coen per completare la trama. Una meccanica ideata per conferire peso a ogni singola scelta, ma che il game director Konrad Tomaszkiewicz ha svelato essere stata fortemente ridimensionata rispetto alle prime fasi di sviluppo.
Tomaszkiewicz ha infatti confidato come le prime build di The Blood of Dawnwalker imponessero restrizioni temporali molto più severe: "Inizialmente avevamo un limite più stringente che rendeva più difficile completare l'avventura, ma ancor prima del lancio abbiamo capito che poteva rappresentare un problema, ribilanciandolo per dare ai giocatori il giusto margine e non farli vivere nel terrore del tempo che scorre". Sebbene il prologo sia rimasto invariato per mostrare fin da subito il funzionamento del sistema, l'impianto della campagna è stato ammorbidito per evitare inutili frustrazioni. "L'obiettivo della storia è trasmettere le giuste emozioni e la giusta atmosfera", ha concluso il director, "non quello di creare un livello di sfida artificiale legato alle tempistiche". Vedremo che in modo la formula si evolverà nel sequel, già in sviluppo da qualche mese.