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Abbiamo sfogliato tutto D&D: World of Warcraft e ci ha convinto per un motivo ben preciso
Quando abbiamo iniziato a parlare di D&D: World of Warcraft, avevamo davanti soprattutto promesse, pagine selezionate e le spiegazioni degli sviluppatori. Prima abbiamo visto come Azeroth sarebbe stato trasformato in un'ambientazione per Dungeons & Dragons, poi abbiamo approfondito classi, specializzazioni e creazione dei personaggi. Ora il manuale è finalmente nelle nostre mani e, sfogliandone tutte le 256 pagine, il progetto appare molto più chiaramente nella sua interezza.
La cosa che colpisce non è tanto la quantità di riferimenti a World of Warcraft, prevedibilmente enorme, quanto il modo in cui Wizards of the Coast ha scelto di utilizzarli. Questo non è un tentativo di ricostruire l'MMO usando dadi, miniature e schede del personaggio. Al contrario, praticamente ogni capitolo sembra partire dalla stessa domanda: cosa bisogna conservare perché Azeroth rimanga immediatamente riconoscibile, e cosa invece deve cambiare perché funzioni davvero attorno a un tavolo?
È una distinzione fondamentale, perché nel volume convivono classi e specie giocabili, professioni, reputazione, artefatti come Frostmourne, dungeon storici, una grande parte dell'ambientazione e un bestiario che arriva fino al Re dei Lich.
Sarebbe stato facilissimo trasformare tutto questo in un gigantesco catalogo per nostalgici. Il risultato, invece, prova ad essere prima di tutto un manuale di D&D ambientato nel mondo di Warcraft.
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La prima impressione, avendo finalmente il volume completo tra le mani, è che Wizards of the Coast abbia cercato di far entrare quanta più Azeroth possibile senza ridurre il manuale a un'enciclopedia senz'anima. Le 256 pagine sono dense, ma ben organizzate: si passa dalle classi alle origini, dalle professioni alle fazioni, fino all'ambientazione, ai dungeon e al bestiario, con un uso molto generoso di illustrazioni, mappe e artwork che alleggeriscono una quantità di regole altrimenti non trascurabile.
Il libro non prova a raccontare World of Warcraft dall'inizio alla fine, impresa che richiederebbe probabilmente un tomo abbastanza spesso da diventare esso stesso un'arma contundente, ma costruisce una versione giocabile di Azeroth. La grande mappa del mondo rende immediatamente l'idea dell'ambizione: Kalimdor, Eastern Kingdoms, Northrend, Pandaria, Broken Isles, Kul Tiras, Zandalar, Dragon Isles e Khaz Algar convivono nello stesso quadro, insieme alle altre regioni necessarie per costruire campagne ambientate in periodi differenti della storia di Warcraft.
È importante proprio questo punto: il manuale non fotografa Azeroth durante una singola espansione. Riprende luoghi, personaggi e conflitti provenienti da epoche diverse e li mette a disposizione del Dungeon Master come strumenti. Lo stesso capitolo dedicato al mondo parte dalle grandi forze cosmiche, dalla Luce all'Ombra fino al Twisting Nether, per poi costruire il contesto necessario a capire perché certe fazioni, creature e conflitti esistano. Non bisogna conoscere vent'anni di World of Warcraft per iniziare a giocare, anche se chi li conosce riconoscerà continuamente luoghi, nomi e riferimenti sparsi nelle pagine.
Ed è probabilmente questo il primo risultato importante del volume: riesce a essere immediatamente familiare per chi ha passato anni su World of Warcraft, senza dare per scontato che ogni giocatore di D&D sappia chi siano i Naaru, cosa sia successo a Lordaeron o perché Azeroth sembri incapace di trascorrere più di qualche anno senza rischiare l'apocalisse.
Il primo capitolo chiarisce subito l'approccio scelto per le classi.