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Hillthorn im Test: Stilvolles Kartenlegen mit düsterem Flair für detektivische Spürnasen
Ein ehemaliger Watch-Dogs-Macher inszeniert ein charmantes Krimi-Adventure mit Brettspiel-Flair. Leider zieht die geheimnisvolle Zeitschleife viel zu schnell vorbei.
Ich steuere keine Spielfigur von links nach rechts, sondern blicke auf einen Holztisch mit drei Aktions- und zahlreichen Objektkarten. „Erkunden“ wähle ich dort als Aktion sowie „Gasthaus“ als Ziel davon und mit einem Klick auf die große Lupe zum Ausführen der so erstellten Befehlskette betrete ich daraufhin die Schänke. Jetzt liegen andere Karten auf dem Tisch, nur die drei Aktionen sind wie im Befehlsmenü eines Point-and-Click-Adventures stets die gleichen.
Alexis Lessard. Den Namen des Entwicklers kannte ich im Vorfeld nicht. Allerdings war Lessard vor einiger Zeit bei Ubisoft tätig, wo er unter anderem die KI für Watch Dogs 2 programmiert hat. Auch an Transference mit Elijah Wood war er beteiligt. Hillthorn ist sein erstes eigenes Independent-Projekt.
„Sprechen“ und „Wirt“ ziehe ich diesmal nach oben – dann klickt wieder die Lupe und eine neue Karte wird mir zugeteilt: „Leeres Zimmer“. Aha. Hier kann ich also die Nacht verbringen. Immerhin werde ich die nächsten Tage in diesem kleinen Dorf verweilen, das irgendwo im Nirgendwo von dunklem Wald und finsteren Höhlen umgeben ein einsames Dasein fristet. Noch einmal aktiviere ich „Sprechen“ und „Wirt“, zusätzlich aber „Olivia“, denn das ist die verschwundene Person, deren Spur mich als Privatdetektiv hierhergeführt hat.
Hillthorn ist im Kern ein Point-and-Click-Adventure, dessen Befehlsketten nur eben nicht über einen Klick ins Bild, sondern das Legen der gewünschten Karten erstellt werden. Das ist in Zeiten der auch in Videospielen derzeit populären Kartenspiele nicht nur en vogue, es ist vor allem stilvoll gemacht und hat das Flair eines gemütlichen Brettspielabends.
Einen großen Reiz zieht das erste komplett eigene Spiel von Independent-Entwickler Alexis Lessard dabei aus der Art und Weise, wie es die Fantasie anregt. Es wohnt Brettspielen nun mal inne, wenn der Kopf die Bilder nicht vorgekaut bekommt, sondern selbst zusammenbauen muss. Wobei Lessard an manchen Stellen auch geschickt damit spielt, wie er die Sinne anregt geschieht.
Zum einen sind da schließlich nicht nur jene Karten, die Aktionen mit Objekten verbinden, denn beim Untersuchen zahlreicher Gegenstände oder Personen erhält man neben neuen Objektkarten auch kleinere, sechseckige, die man nicht mit anderen kombinieren kann. Auf denen aber mit einem Wort beschrieben wird, wie sich jemand verhält, ob er einen bestimmten Gegenstand bei sich trägt sowie andere Besonderheiten.
Erinnert ihr euch an den Wirt, den ich nach Olivia gefragt habe? „Unbekannt“ steht da auf einer solchen Karte. Auch wenn das freilich offen lässt, ob er die Wahrheit sagt. Weshalb ich statt „Sprechen“ einfach mal „Untersuchen“ in das Aktionsfeld neben dem Wirt gezogen habe – woraufhin ich eine Informationskarte mit „Eulentattoo“ erhalten habe. Denn ein solches trägt er offenbar und vielleicht wird das ja wichtig sein. Schön deshalb, dass es automatisch im Notizbuch eingetragen wird.
Dort wird zudem festgehalten, an welchen Orten man gerade welche Rätsel lösen muss, um mit den Ermittlungen voranzukommen. Auf diese Weise verliert man nie den roten Faden – auch wenn das Festhalten aller gerade geschehenden Dinge kniffliger sein kann als in anderen Adventures. Verschiedene Aktionen muss man nämlich häufig wiederholen, wenn...
Ach! Das erwähnte ich noch gar nicht: Jede Nacht, wenn die Uhr zwölf schlägt, wird die Uhr zurückgestellt. Warum weiß man nicht. Aber man verliert alle bis dahin gesammelten Gegenstände und muss sie deshalb neu beschaffen, falls sie für die Lösung eines anderen Rätsels benötigt werden. Das klingt umständlicher, als es ist. Bei einigen dieser Abläufe war ich aber heilfroh, dass das meiste darüber im Notizbuch festgehalten wird – und das einige dieser Handgriffe später übersprungen werden können.