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Unreal Engine 5.9 creato dall'AI per le AI? Ecco come stanno le cose davvero
Epic Games ha appena riscritto le regole del gioco: il futuro di Unreal Engine sta per cambiare per sempre e l'intelligenza artificiale è appena passata al comando. Nel giro di una sola settimana, i bot hanno estratto le nuove tecnologie dal ramo di sviluppo di UE6 e hanno recuperato il vecchio codice di UE4, lasciando agli ingegneri umani il compito di supervisionare e testare il risultato.
Proprio per via di questi tempi strettissimi, l'attuale versione presenta diverse imperfezioni e parti di codice da ripulire prima del rilascio definitivo previsto per il prossimo anno, ma resta una release storica.
Epic Games ha presentato una versione preliminare di Unreal Engine 5.9 che va considerata come una release storica: una parte consistente delle codice è stata integrata in circa una settimana attraverso agenti di intelligenza artificiale, sotto la supervisione di un piccolo gruppo di ingegneri. Gli agenti hanno estrapolato le tecnologie già pronte e provenienti dallo sviluppo di Unreal Engine 6, ma anche recuperato componenti di Unreal Engine 4 ormai abbandonati, come la pubblicazione dei giochi su browser.
Si tratta della MegaJam Preview, una versione sperimentale preparata per un evento dedicato allo sviluppo assistito dall'IA. La release completa arriverà nel 2027 in quanto ci sono ancora molti problemi da fixare.
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Il punto di partenza è Unreal MCP, l'integrazione basata sul Model Context Protocol che consente ad assistenti come Claude Code, Cursor e Codex di comunicare direttamente con l'editor. Il servizio si avvia insieme a Unreal Engine e rispetto a un normale assistente che propone frammenti di codice, un agente può intervenire sulle strutture del progetto: creare o modificare livelli, analizzare le prestazioni, eseguire operazioni di debugging e test, lavorare con audio e interfacce.
Può inoltre cercare su Fab le risorse gratuite o già acquistate e installarle nel progetto ed usarle per creare scenari, prototipi di gameplay, completi di poligoni e texture e shader. L’IA può modificare le luci, creare un ambiente notturno o all’alba, agendo ad esempio sullo skybox procedurale di Unreal, adattando le nuvole, le luci, ed i valori. Una semplificazione a dir poco estrema per chi sviluppa.
Graph DSL è la seconda rivoluzione del progetto: si tratta di un linguaggio testuale sperimentale per descrivere e modificare asset. In Unreal Engine 6 sostituirà il sistema a nodi Blueprint, che sono più difficili da manipolare automaticamente rispetto a istruzioni testuali da parte dell’IA. Avete capito bene, Epic abbandona il sistema a nodi interconnessi per uno sviluppo spiegato a parole, questo perché le IA sono certamente più brave a capire i testi che non a manipolare graficamente un sistema a nodi complesso. Insomma avete capito la direzione presa da Epic per lo sviluppo in Unreal Engine 6?
Unreal Canvas è uno spazio sperimentale che permette di generare concept art, texture, shader e modelli 3D, ma anche brevi video, partendo da prompt testuali o riferimenti visivi. Può utilizzare il contenuto di una scena come riferimento per mantenere composizione e prospettiva e ridisegnarla secondo le indicazioni dell'utente. Ed ovviamente consente di collegare modelli di intelligenza artificiale esterni: queste operazioni costano crediti e saranno gli sviluppatori e le aziende che dovranno pagarle, non Epic.
Ma come sono questi asset generati dall'IA? È vero che i modelli 3D generati dall’intelligenza artificiale spesso hanno troppi poligoni e una geometria poco ordinata, che li rende difficili da utilizzare direttamente nei videogiochi.Tuttavia, gli strumenti per ricostruire la topologia e ridurre il numero di poligoni stanno diventando sempre più automatici ed efficaci. Non utilizzano necessariamente l’I