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Alien: Isolation 2, intervista ad Al Hope e Ana Sopikova, creative e art director del titolo
In occasione della 60° edizione di Lucca Comics & Games, conclusasi da poco, ho avuto modo di scambiare qualche parola con Al Hope e Ana Sopikova, rispettivamente creative director e art director di Alien: Isolation 2, il seguito dell'acclamato survival horror atteso per il prossimo anno.
Il primo capitolo è ancora oggi considerato uno degli horror videoludici più riusciti di sempre, soprattutto grazie alla straordinaria intelligenza artificiale dello xenomorfo, capace di rendere ogni suo comportamento imprevedibile e mantenere costantemente alta la tensione. A dodici anni dalla sua uscita, sono ancora tanti i giocatori desiderosi di tornare in questo universo e scoprire come Creative Assembly abbia deciso di raccogliere la sfida di un nuovo capitolo. Con Hope e Sopikova abbiamo parlato proprio di questo: di come il team intenda evolvere gli elementi che hanno reso memorabile il primo capitolo, dal comportamento dell'alieno alla gestione degli ambienti, passando per le novità di questa nuova avventura e il suo legame con gli eventi di Alien: Isolation.
Al Hope: Sono molto orgoglioso del lavoro fatto con il primo gioco e con la creatura. Consideriamo quell'esperienza il nostro punto di partenza. Questa volta raccontiamo una nuova storia, ambientata in un luogo diverso, e una delle caratteristiche principali della nuova ambientazione è la presenza di spazi all'aperto. L'alieno è chiaramente molto abile nell'osservare e cacciare negli ambienti chiusi che conosciamo dal primo capitolo, ma ora sta imparando a muoversi e a sopravvivere anche all'esterno. I giocatori avranno familiarità con gli spazi interni, ma nel sequel dovranno imparare a sopravvivere in un ambiente e in una situazione completamente nuovi.
Ana Sopikova: Dipende molto dal luogo in cui ci si trova e da come è strutturato l'ambiente. All'interno, come dicevi, non sempre si hanno molte possibilità di nascondersi. Quando si esce all'aperto, invece, si potrebbe pensare che le cose siano più semplici: c'è più spazio, si può vedere ciò che ci circonda e magari individuare la creatura con maggiore facilità. Ma anche lei può vedere tutto.
Poi entrano in gioco elementi come le condizioni atmosferiche. Il vento, la pioggia e la nebbia possono cambiare completamente la situazione: magari non si riescono più a sentire i propri passi, ma nemmeno quelli della creatura. Qualcosa che inizialmente sembra un vantaggio può trasformarsi in un problema. La nebbia, per esempio, può arrivare all'improvviso e nascondere completamente ciò che ci circonda, fino a quando l'alieno non compare davanti a noi. Questi elementi ci permettono di giocare con situazioni differenti e rendere ogni esperienza imprevedibile, diversa a seconda delle circostanze e delle reazioni del giocatore.
Al Hope: Abbiamo introdotto alcuni strumenti e dispositivi che possono aiutare il giocatore a modificare le probabilità di sopravvivenza a proprio favore. Ma è importante ricordare che questo non è un gioco in cui si deve dare la caccia al nemico: non è possibile ucciderlo, l'obiettivo rimane sopravvivere. Se utilizzati nel momento e nel luogo giusti, questi strumenti possono fare la differenza e offrire una possibilità in più per cavarsela. Condivideremo maggiori dettagli sulle nuove attrezzature in futuro, ma l'approccio resta quello del primo gioco: improvvisare e sfruttare ciò che si ha a disposizione per sopravvivere.
Al Hope: Avevo già iniziato a pensare a un possibile seguito prima ancora di terminare i lavori sul primo gioco. Volevamo raccontare il capitolo successivo della storia di Isolation, e abbiamo ritenuto che il modo migliore per farlo fosse ambientarlo in un luogo nuovo. A quel punto, la scelta più naturale ed efficace era raccontare questa storia attraverso gli occhi di una nuova protagonista, una nuova versione di Amanda. Il personaggio è molto importante per noi, ma sentivamo che questa nuova vicenda avesse bisogno di uno sguardo diverso. La protagonista lavora per la compagnia da molto temp