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No Man's Sky wird 10 Jahre alt: Sean Murray über das falsche Comeback-Märchen und seine Emojis
Im großen Jubiläums-Interview blickt der Chef von Hello Games auf den extrem schweren Launch der Space-Sim zurück und verrät, warum er heute lieber schweigt.
Als Hello Games den Trailer zum ersten großen Update für No Man's Sky mit drei kleinen Wörtern beendete – "Unsere Reise geht weiter" –, ahnte wohl niemand, dass das Spiel zehn Jahre später immer noch derart erfolgreich sein würde. Das Entwicklerstudio eingeschlossen. Doch in dieser Woche feiert die Erkundungs-Space-Sim ihr zehnjähriges Jubiläum, und das Spiel steht aktuell besser da denn je. Es waren zehn extrem ereignisreiche Jahre mit über 45 massiven Updates. Anlässlich dieses riesigen Meilensteins habe ich mich mit Studio-Chef Sean Murray über diese (noch immer andauernde) Reise unterhalten. Wir sprachen über die Vergangenheit, die Zukunft – und sogar über den wahren Ursprung der legendären Emojis.
"Es war ein unglaubliches Jahr", schwärmt ein extrem gut gelaunter Murray in unserem Video-Call. Ich hatte ihn gerade gefragt, ob er das zehnjährige Jubiläum von No Man's Sky überhaupt schon richtig realisiert hat. "Letztes Jahr haben wir mit dem Voyagers-Update unsere höchsten Spielerzahlen seit dem Launch verzeichnet. Wir haben den BAFTA, den TGA, den Develop Award und einen ganzen Haufen anderer Preise abgeräumt ... Es ist irgendwie verrückt, oder? Aber andererseits ist für mich und das Team heute trotzdem ein Tag wie jeder andere. Da sind wir ziemlich abgeklärt. Wir kommen jeden Tag rein und überlegen, was als Nächstes ansteht. Gerade schrauben wir an einem weiteren großen Update für No Man's Sky. Die Community wird sicher denken: 'Oh mein Gott, was für ein Moment!', aber für uns ist es – ohne jetzt arrogant klingen zu wollen – einfach nur ein weiterer kleiner Schritt auf dieser langen Reise."
Für Murray ist diese Reise logischerweise noch viel länger. "Ich arbeite jetzt vielleicht seit 15 oder 16 Jahren an No Man's Sky. Das ist im Prinzip mein halbes Leben", erzählt er. Er erinnert sich noch ganz genau an den Moment, in dem das Spiel überhaupt erst Gestalt annahm. "Wir hatten gerade Zoff mit einem der Plattform-Betreiber. Wir versuchten, Joe Danger 2 herauszubringen", erklärt er. "Es ging ständig hin und her. Wir versuchten einfach nur, sie davon zu überzeugen, das Spiel in den Store zu packen. Damals musste man fast darum betteln ... Das hat mich extrem fertiggemacht und wirklich ausgelaugt. Ich weiß noch genau: Die Verantwortlichen der Plattform wollten unbedingt einen Call und legten ihn auf 6 Uhr morgens britischer Zeit. Ich musste also die ganze Nacht wach bleiben. Ich war irgendwann dermaßen frustriert, dass ich einfach anfing, etwas völlig Neues zu schreiben."
"Der Anruf selbst lief dann absolut katastrophal. Aber als die Jungs am nächsten Tag ins Büro kamen, war ich total glücklich. Sie fragten: 'Wie lief der Call?' und ich antwortete nur: 'Der Call ist mir völlig egal. Schaut euch an, was wir als Nächstes machen!' ... Wir hatten immer mal wieder darüber geredet, etwas technisch extrem Ambitioniertes auf die Beine zu stellen. Die Idee mit der prozeduralen Generierung, um damit ganze Planeten zu erschaffen ... Dazu kam diese emotionale Komponente. Wir wollten dieses ganz besondere Gefühl einfangen, wenn man einen völlig fremden Planeten betritt. Diese beiden Dinge schwirrten uns ständig im Kopf herum ... Aber es brauchte letztendlich genau diese Wut und diesen Frust, damit wir sagten: Scheiß drauf, wir ziehen das jetzt durch."
Als No Man's Sky im August 2016 erschien, war die Enttäuschung der Fans gigantisch. Hello Games hatte im Vorfeld Features wie echten Multiplayer versprochen, die im fertigen Spiel schlichtweg fehlten. Dieser Shitstorm gilt heute als ein prägendes Lehrstück der modernen Gaming-Industrie.
Während unseres Gesprächs erzähle ich Murray, dass ich vor Kurzem erst wieder die allererste Version von No Man's Sky aus dem Jahr 2016 gespielt habe. Wie sich herausstellt, kehrt auch er ab und zu noch zu den Wurzeln zurück. "Es gibt tatsächlich imme