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1666: Amsterdam: Assassin's-Creed-Schöpfer nutzt trotz Kontroverse weiterhin KI-Tools
Panache Digital geriet wegen generierter Assets im kommenden Hexen-Abenteuer in die Kritik. Nun verteidigt Patrice Désilets den internen Umgang mit der Technik.
Das kanadische Entwicklerstudio Panache Digital, mitgegründet von Assassin's Creed-Schöpfer Patrice Désilets, setzt weiterhin auf KI-Tools bei der Entwicklung des Hexen-Actionspiels 1666: Amsterdam. Allerdings verriet das Team, dass der Einsatz "immer weniger" wird.
Das Studio äußerte sich damit zu der Kontroverse, die Anfang des Jahres rund um den spielbaren Prolog von 1666: Amsterdam entbrannte. Damals entdeckten findige Spieler auf In-Game-Gemälden und in dazugehörigen Marketingmaterialien die typischen Spuren von generativer KI. Der darauffolgende Backlash zwang Panache zu einer öffentlichen Entschuldigung. Gleichzeitig versprach das Studio, dass im finalen Spiel keinerlei KI-Inhalte mehr zu finden sein würden.
Auf einem Preview-Event in Amsterdam, das ich kürzlich besuchte, brachte Patrice Désilets nun etwas mehr Licht ins Dunkel. "Es wird im finalen Produkt nicht mehr vorkommen", startete er seine Antwort auf eine Frage zur KI, die eine kleine Gruppe von Pressevertretern während einer Gameplay-Präsentation stellte. "Wir leben nun mal in einer Welt voller KI – da müssen wir uns nichts vormachen. Aber bei einigen [Assets] haben wir in der Produktions-Pipeline einfach nicht stark genug nachgebessert. Seitdem stellen wir strikt sicher, dass nirgendwo im fertigen Spiel KI-Inhalte auftauchen."
Der kanadische Game Designer ist weltbekannt als der ursprüngliche kreative Kopf hinter der Erfolgsreihe "Assassin's Creed". Nach seinem Weggang von Ubisoft gründete er 2014 das Studio Panache Digital, mit dem er zuvor das Survival-Spiel "Ancestors: The Humankind Odyssey" entwickelte.
Désilets führte das Problem noch etwas genauer aus: "In der Pipeline entsteht da schlichtweg ein Konflikt. Ich kann die KI anweisen, mir 75 verschiedene Varianten von einem Objekt auszuspucken. Aber ich kann nicht einfach 75 verschiedene Illustratoren anheuern, die mir in drei Sekunden eine Variante abliefern. Das ist eben die Welt, in der wir heute leben. Und als wir noch ein winziges Team waren und das Spiel aufbauten, haben wir diese Tools eben genutzt. Irgendwann fiel uns gar nicht mehr auf, dass es KI war, weil wir uns an den Anblick gewöhnt hatten."
"Das tut mir wirklich unfassbar leid", betonte er noch einmal. "Aber wenn wir ganz ehrlich sind: Als wir die Sachen vor zwei, drei Jahren noch komplett in Eigenregie gemacht haben und dann [die Demo] auslieferten, sind uns einfach ein paar Dinge durchgerutscht. Das wird jetzt definitiv nicht mehr passieren."
An dieser Stelle hakte ich bezüglich des aktuellen Einsatzes von KI in der Entwicklung noch einmal genauer nach. Für mich klang es nämlich so, als würde das Team die Technologie immer noch nutzen. "Ganz genau", antwortete Désilets. "Aber wir nutzen sie jetzt immer weniger, weil wir sie schlichtweg nicht mehr brauchen. Es geht nicht mehr darum: 'Okay, ich brauche hier mal ganz schnell irgendwas.' Und das ist nun mal der größte [Vorteil beziehungsweise Nutzen davon]."
Er erklärte weiter: "Wir könnten als Menschen eine riesige Grundsatzdiskussion über KI führen, aber im Moment ist diese Debatte extrem schwierig." Daraufhin warf ein anderer Pressevertreter und Content Creator ein, dass er diese Diskussion für völlig überflüssig halte. Es sei schließlich einfach nur ein weiteres Werkzeug. Désilets stimmte ihm zu: "Und es ist mittlerweile überall. Versucht mal, etwas auf Google zu finden, ohne dass KI im Spiel ist ..." Mit einem Lachen fügte er jedoch hinzu, dass er diese Diskussion nicht unbedingt vor einem ganzen Raum voller Journalisten führen wolle.
Panache Digital ist ein rund 70-köpfiges Team. Die Entwickler tüfteln bereits seit 2020 an 1666: Amsterdam. Die ersten Jahre verbrachte das Studio während der Covid-Lockdowns in der Konzeptphase. In dieser Zeit krempelte Désilets die Grundprämisse des Spiels komplett um: Weg von einem Teufels