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Rising Cultures im Test: Wie viel Aufbaustrategie passt in 45 Minuten Spieldauer
Ein Civilization für die Mittagspause? Nicht ganz, aber dieses asymmetrische 2-Personen-Brettspiel bietet enorm viel taktische Tiefe fürs Geld
Ein Civilization für die Mittagspause? Nicht ganz, aber dennoch bietet Rising Cultures viel Abwechslung fürs Geld.
Rising Cultures ist ein asymmetrisches Zivilisations- und Aufbaustrategiespiel für 2 Personen ab 12 Jahren. Das Brettspiel bricht das epische 4X-Genre auf eine kompakte Spieldauer von 45 Minuten herunter. Es erschien beim Huch!-Verlag, wurde von den Autoren Aske Christiansen und Francesco Testini entwickelt und kostet rund 20 Euro.
In der Welt der Brettspiele ließen sich in den letzten Jahren diverse Trends beobachten. Einige sind geblieben, andere hingegen wieder etwas in der Versenkung verschwunden. Naturthemen, Legacy-Spiele und natürlich die Schwemme der Escape-Room-Games sind unvergessene Belege für sich ständig verändernde Branchenschwerpunkte. Derzeit scheinen sich die Verlage ein wenig auf Zwei-Personen-Spiele eingeschossen zu haben. Waren solche Titel bislang eher die Ausnahme oder gar Exoten, tauchen sie nun in schöner Regelmäßigkeit auf den Neuheitenlisten der Hersteller auf. Rising Cultures vom Huch-Verlag ist mir dabei besonders ins Auge gefallen. Der Ausbau einer ganzen Völkerkultur verheißt nicht nur Vibes von Sid Meier’s Civilization, sondern auch eine gewisse taktische Tiefe. Ob das bei einer Partielänge von nur rund 45 Minuten wirklich gut funktioniert?
Die Skepsis ist durchaus berechtigt. Selbstverständlich kann sich Rising Cultures nicht mit der Komplexität eines umfangreichen 4X-Spiels messen. Abläufe, Regelwerk und Material wurden kompakt gehalten. Trotzdem sollen wesentliche Bestandteile eines Zivilisationsspiels erhalten bleiben. Insgesamt stehen euch vier verschiedene Kulturen zur Auswahl, die ihr zu neuen Höhen führen dürft: Persien, Rom, das Abbasidenreich und Ägypten. Jede Zivilisation wird über ein individuelles Deck dargestellt, das jedoch aus gerade einmal zwei Dutzend Karten besteht.
Tatsächlich stellt die geringe Kartenanzahl kein größeres Problem dar. Jede Karte enthält ganz verschiedene Informationen, die sich alle auf unterschiedliche Art und Weise einsetzen lassen. Krieg führen, Gebäude errichten, Persönlichkeiten anwerben, Ressourcen erwirtschaften oder die Bargeldvorräte auffüllen… all das lässt sich mit dem reduzierten Kartensatz locker bewerkstelligen. Hinzu kommen lediglich noch fünfzehn Provinzen, um die in jeder Runde gerungen wird. Pro Partie kommen davon jedoch nur sieben Karten zum Einsatz.
Sieben Provinzen bedeuten auch gleichzeitig sieben Runden, die im Verlauf der Partie abgewickelt werden. Jedes Mal wird die Vorherrschaft über eine Provinz ausgefochten. Dazu folgt ihr einem recht klaren und strukturierten Ablauf. Vier Karten werden pro Runde auf die Hand gezogen, von denen ihr drei ausspielen werdet, während die verbleibende Karte zurück auf den Nachziehstapel wandert. Drei Karten klingt nach wenig, aber durch die Multifunktionalität stehen euch dennoch viele Wege offen, um das eigene Imperium auf Vordermann zu bringen. Ihr könnt eine Karte etwa dafür verwenden, um die militärische Stärke zu pushen. Rising Cultures unterscheidet dabei stets zwischen dreierlei Truppeneinheiten: Schwert, Schild und Pferd. Am Ende der Runde wird überprüft, welche Zivilisation über die größte Durchschlagskraft verfügt, um sich die Provinz einzuverleiben und letztlich die Siegpunkte dafür zu kassieren.
In den Provinzen lassen sich nicht immer sämtliche Militäreinheiten zum eigenen Vorteil nutzen. Je nach Karte werden manchmal nur ein oder auch zwei Armeetypen in die Mehrheitenkalkulation miteinbezogen. Schappt ihr euch die Provinz, büßt euer Trupp nun allerdings an Schlagkraft ein, eine Armeekarte muss von eurem Tableau entfernt werden. Wollt ihr weitere Provinzen gewinnen, müsst ihr das Militär somit ständig wieder neu aufpäppeln. Möglicherweise wollt ihr eure Karten aber auch lieber an anderer Stelle einsetzen. Schließlich gibt es weite