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IGN Retro: Destruction Derby
Normalmente i giochi di guida si somigliano abbastanza nelle loro premesse: ci sono un certo numero di macchine su una griglia, e l’obiettivo è tagliare il traguardo per primi; arcade, simulatori, e qualsiasi cosa in mezzo, l’obiettivo finale nella maggior parte dei casi rimane primeggiare. In Destruction Derby le cose funzionano in modo leggermente diverso: sviluppato sul finire del 1995 da Reflections Interactive, il titolo in questione rimescola gli ingredienti tipici dei racing introducendo un sistema di danni piuttosto avanzato e delle modalità di gara in cui la cosa più importante è ridurre gli avversari a cumuli di lamiere contorte. Per quanto mi sembrasse strano all’epoca, scoprii che in realtà esistevano davvero gare simili, nate - ovviamente - negli Stati Uniti, in cui veicoli si "affrontano" fino a quando non ne rimane uno solo ancora in grado di muoversi o di mantenere acceso il proprio motore.
Le modalità di gioco presenti in Destruction Derby erano fondamentalmente tre: partendo da gare relativamente innocenti in cui danneggiare gli sfidanti non fa guadagnare punti e si deve raggiungere il traguardo per primi, ad altre in cui la demolizione degli avversari può favorire la vittoria. Poi, ovviamente, c’era anche la variante "distruzione", in cui l’unico obiettivo è scassare le altre auto in circolazione rimanendo gli ultimi in grado di muoversi. Non parliamo di semplici variazioni, ma di filosofie diverse di competizione: dal racing tradizionale alla demolizione totale.
Considerando tutte le volte che ho giocato a Destruction Derby, ricordo abbastanza chiaramente che le mie modalità preferite erano quelle che prevedevano esplicitamente la distruzione degli avversari; c'era anche una discreta serie di trucchi che amavo utilizzare, relegando la guida pulita a giochi come Microprose Grand Prix. Per esempio, il proprio mezzo si mantiene attivo fino a quando la parte frontale non viene distrutta, di conseguenza durante le "mischie" paga molto procedere in retromarcia e cercare di distruggere ogni lato del veicolo tranne quello anteriore. I danni accumulati causavano comunque problemi, come sterzate più erratiche o maggiore difficoltà a mantenere il controllo, ma finché ci si poteva muovere si era anche in grado di continuare a lottare.
La fisica che muoveva le automobili era piuttosto grezza, di sicuro non si aveva tra le mani un simulatore, ma comunque appariva funzionale allo scopo; le automobili si comportavano in modo più o meno plausibile ed era possibile lanciarsi in manovre azzardate. Alcune piste, poi, rappresentavano una promessa dichiarata di devastazione, con circuiti a "8" che garantivano incidenti spettacolari già dal secondo o dal terzo giro, e che trasformavano la corsa in una vera sfida. La presenza di un commentatore aggiungeva una certa dinamicità, e le sue frasi erano davvero utili: avvertivano dei danni critici senza costringere a distogliere lo sguardo per controllare il diagramma nell’apposito angolo dello schermo.
Il lato negativo è che, come gioco, non è particolarmente profondo, e ho praticamente già descritto tutto ciò che aveva da offrire. Si poteva scegliere tra vari livelli di difficoltà ed erano presenti modalità secondarie come corsa a tempo, che non sono sicuro quanti giocatori abbiano mai affrontato seriamente. C'era anche un primitivo multiplayer tramite PlayStation Link Cable o direttamente online su PC.
Uscito su PlayStation pochissimo dopo il lancio della console, Destruction Derby era uno dei giochi tecnicamente più impressionanti, con molti veicoli in pista tutti impegnati a disintegrarsi a vicenda. Per quel che riguarda l’eredità, invece, è difficile negare la sua importanza storica: la serie FlatOut deve molto a Destruction Derby, mentre i suoi eredi spirituali, Wreckfest e Wreckfest 2, sono tra i miei giochi di guida preferiti, e li consiglio caldamente a chi volesse sperimentare quel genere di demolizione.
Naturalmente Reflections stessa ha continuato a rimanere una figur