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Ori, accusa Xbox: "Il Game Pass è pieno di mediocrità"
Quando un servizio come Game Pass viene paragonato al comunismo, è lecito aspettarsi che dietro quella critica si nasconda qualcosa di più di una semplice provocazione. Thomas Mahler, amministratore delegato di Moon Studios e autore dei celebrati giochi della serie Ori, ha scatenato un acceso dibattito nel settore videoludico con una serie di dichiarazioni che puntano il dito contro la strategia di Microsoft e il modo in cui ha gestito il suo servizio in abbonamento. Le sue parole arrivano in un momento di particolare tensione, dopo le indiscrezioni su possibili chiusure di studi storici come Double Fine, Compulsion e Ninja Theory.
Il contesto è quello di una piattaforma in difficoltà. L'ultimo dato pubblico sui sottoscrittori di Game Pass risale al febbraio 2024 e indicava 34 milioni di abbonati, ma la crescita si è progressivamente rallentata. Xbox stessa ha recentemente ammesso che l'aumento dei prezzi introdotto l'anno scorso ha fatto perdere "milioni di abbonati" nel giro di pochi mesi, un segnale difficile da ignorare per chiunque osservi le mosse della divisione gaming di Microsoft.
Mahler ha preso la parola su X in risposta a George Broussard, fondatore di 3D Realms che si chiedeva se Microsoft avesse acquistato troppi studi nel tentativo di alimentare le ambizioni di Game Pass. La risposta del CEO di Moon Studios è stata netta: il problema non è stato il modello di abbonamento in sé, ma la qualità del catalogo che avrebbe dovuto sostenerlo. "La strategia avrebbe potuto funzionare se le persone ci fossero state", ha scritto Mahler, "ma il catalogo software non era nemmeno lontanamente abbastanza buono da spingere i giocatori a pagare l'abbonamento ogni mese con piacere."
Per spiegare il concetto, Mahler ha fatto ricorso a un paragone con il mondo dello streaming audiovisivo, particolarmente calzante anche per il pubblico italiano abituato a ragionare in termini di Netflix, Sky o Disney+. "Pago volentieri il mio abbonamento HBO perché HBO ha contenuti straordinari che voglio vedere", ha spiegato. "Manterrei quell'abbonamento solo per guardare I Soprano, The Wire, Il Trono di Spade." Con i videogiochi, però, c'è una differenza sostanziale: la novità conta enormemente, e se i nuovi titoli non reggono il confronto con quelli del passato, il problema si fa strutturale.
L'esempio più tagliente riguarda Bethesda, studio acquisito da Microsoft nel 2021 per circa 7,5 miliardi di dollari. Mahler ha evocato l'idea di un "Skyrim nello spazio ma ha concluso amaramente: "Abbiamo invece ottenuto Starfield." L'allusione è chiara: uno dei lanci più attesi degli ultimi anni ha deluso le aspettative, trasformandosi in un simbolo delle difficoltà creative della divisione.
Secondo Mahler, il nodo centrale è culturale prima ancora che economico. Microsoft avrebbe bisogno di capire in profondità cosa vogliono i giocatori, distinguere un buon gioco da uno mediocre e costruire accordi con gli sviluppatori che li incentivino davvero a puntare in alto. "Bisognerebbe che i developer fossero attivamente spinti a produrre grandi successi", ha scritto, "non a sfornare contenuti mediocri come una fabbrica." È a questo punto che è arrivato il paragone con il comunismo: Game Pass avrebbe tolto agli sviluppatori la motivazione di fare quel passo in più, privandoli di un incentivo concreto a distinguersi.
I dati forniti da Metacritic sulle classifiche annuali degli editori sembrano in parte dare ragione alle preoccupazioni di Mahler. Nel 2022 e nel 2023 Microsoft non figurava nemmeno tra i primi dieci publisher per punteggi aggregati delle recensioni. Nel 2024 Bethesda si è piazzata all'ottavo posto, mentre nel 2025 Microsoft ha raggiunto la quinta posizione. L'unico anno davvero brillante resta il 2021, quando Forza Horizon 5, Psychonauts 2 e Microsoft Flight Simulator avevano portato Xbox al vertice della classifica.
La domanda che rimane aperta è se le presunte chiusure di studio siano una conseguenza diretta di quella mancanza di hit capaci di