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Uncharted war eigentlich zu kurz: Darum war der erste Teil stellenweise so bockschwer
Ein ehemaliger Entwickler von Naughty Dog verrät, warum ein dynamisches Schwierigkeitssystem die Spielzeit des PS3-Klassikers künstlich strecken musste.
Naughty Dogs Uncharted hat damals nur deswegen ein dynamisches Schwierigkeitssystem erhalten, um die Spieldauer künstlich in die Länge zu ziehen.
Das sagt jedenfalls Benson Russell, der als Game Designer an den ersten drei Uncharted-Spielen und an The Last of Us arbeitete.
Benson Russell arbeitete viele Jahre als Game Designer bei Naughty Dog. Er prägte nicht nur die ersten drei Uncharted-Abenteuer maßgeblich mit, sondern war später auch in das Design des hochgelobten Survival-Meilensteins The Last of Us involviert.
Im Gespräch mit FRVR erklärt Russell, dass Naughty Dog sich damals beim Wechsel von der PS2 zur PS3 entschied, seine gesamte alte Technologie über den Haufen zu werfen.
"Das brockte uns gewaltige Probleme ein, weil wichtige Systeme viel zu spät fertig wurden", erläutert er. "Wir standen vor der Situation, dass das Team immer noch am Paper-Design saß ... während die Artists bereits abgefahrene Umgebungen bastelten, weil schlichtweg noch kein Gameplay da war."
Beim ersten Uncharted entstanden also zuerst die Schauplätze, während bei den Nachfolgern vorher Story und Game-Design etabliert wurden.
"Wir hatten schlicht keinen Platz für eigentliche Gefechte. Aber die gesamte Geometrie stand bereits und wir konnten unmöglich noch einmal zurückrudern, um alles neu zu bauen. Also mussten wir Wege finden. Als wir fertig waren, stellten wir fest: 'Das ist ein Fünf-Stunden-Spiel. Wir können keine 60 Dollar für ein Fünf-Stunden-Spiel ohne Multiplayer verlangen, die Leute springen uns im Dreieck.'"
Die Lösung war ein dynamisches Schwierigkeitssystem, das euch stärker herausfordert. Dabei hatte die Mechanik jedoch weniger den Skill im Blick, sondern die verstrichene Zeit.
"Wir bauten schlussendlich ein dynamisches Schwierigkeitssystem ein", erzählt Russell. "Die Kernfunktion war aber, Spieler auszubremsen, wenn sie zu gut unterwegs waren. Das ist einer der Hauptgründe, warum Uncharted 1 stellenweise so bockschwer wird."