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Rainbow Six Tactics: So funktioniert die Breach-Phase der neuen Rundentaktik
Im Interview verrät Creative Director Martial Potron, warum der Singleplayer-Fokus essenziell ist und wie ikonische Operatoren in das Taktik-Genre passen.
Noch bevor die Rundentaktik Rainbow Six Tactics offiziell enthüllt wurde, haben wir uns mit dem Creative Director von Ubisoft Paris, Martial Potron unterhalten, der sehr ausführlich auf viele Fragen geantwortet hat. Leider hat die Zeit längst nicht für alles gereicht, was auf meinem Zettel stand. Aber vielleicht habe ich zur gamescom ja die Möglichkeit, auch den Rest davon abzuarbeiten. Im folgenden Interview geht es zunächst einmal um die ungewöhnliche Breach-Phase, die Struktur der Kampagne, das Entwickeln der Charaktere und mehr.
Eurogamer: Eine Sache, über die ich mich sehr gefreut habe, ist erstens, dass es dieses Spiel überhaupt gibt. Und zweitens mag ich Frozen Synapse! Das nutzt eine sehr ähnliche Mechanik. Ist das etwas, von dem ihr euch in irgendeiner Weise habt inspirieren lassen, oder kam das woanders her?
Mit Tactics geht Rainbow Six zum ersten Mal ganz andere Wege, denn es handelt sich nicht um einen Shooter, sondern um Rundentaktik in der Tradition von XCOM - oder genauer gesagt XCOM: Chimera Squad. In der Rolle von Paul Bishop, der als Six das Team Rainbow dirigiert und sich zwischen den Missionen um die Entwicklung der Basis sowie der Einheiten kümmert, dirigiert man 15 aus Rainbow Six Siege bekannte Operatoren über zahlreiche, von Hand erstellte Einsätze. Das Spiel wird weder einen Ingame-Shop noch sonstige nachträgliche Monetarisierungs-Modelle enthalten.
Potron: Du meinst für die Breach-Phase? Ja, Frozen Synapse tatsächlich ein bisschen, aber ich glaube, unsere wichtigsten Anhaltspunkte waren... wir haben uns Phantom Brigade angeschaut – vor allem aber Chimera Squad und auch Door Kickers. Wir haben diese Spiele sehr genau analysiert.
Eurogamer: Eine Sache, die ich mich gefragt habe: Im Trailer heißt es, dass Rainbow zurück ist...
Potron: Ja, denn in vielerlei Hinsicht versuchen wir, einige Elemente zurückzubringen, die die Serie ausmachen, die zu ihrer DNS gehören. Aber wir bringen auch Six in Form von Paul Bishop zurück, also den Protagonisten aus Vegas 2. Wir bringen dieses Gefühl von "Planen und Ausführen" zurück, was schon im allerersten Rainbow genau so genannt wurde.
In gewisser Form versucht Siege gerade, dasselbe zu machen. Am Anfang hatte Siege sehr bodenständige Operatoren und ein sehr bodenständiges Artdesign. Es hat sich dann ein bisschen in eine sportlichere Richtung entwickelt – und jetzt steuern sie wieder zurück zu etwas Bodenständigerem, etwas, zu dem man eine bessere Verbindung herstellen kann. Genauso gibt es hier eine Menge an Dingen, die wir versuchen zurückzubringen; in Form von Emotionen oder Bildern, an die sich die Leute vielleicht aus früheren Zeiten erinnern.
Eurogamer: Und das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum es ein Solo-Titel ist, oder?
Potron: Ja. Aber nicht nur. Denn die Entwicklung eines Multiplayer-Spiels bringt zwei Dinge mit sich. Erstens ist es kompliziert. Und zweitens – und das war das Wichtigste für uns – verwässert es ein Stück weit die Art und Weise, mit der man an den Schrauben dreht. Man denkt über Balance und Story nach, aber auch die Benutzerführung oder die Charakterentwicklung. Wir wollten dagegen so pur wie möglich bleiben, um ein sehr gutes rundenbasiertes Taktikspiel im Tom-Clancy-Universum herauszubringen. Deshalb war für uns ganz klar, dass wir ein Spiel für Solisten machen würden.