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Metro 2039 führt euch zurück nach Moskau – in einen Krieg, den ihr nicht verhindern konntet
Das ukrainische Studio 4A kämpft nicht an der Front, aber mit künstlerischer Kraft gegen den Krieg im eigenen Land – und den in seinem Spiel.
Zerbrochene Fliesen und die Reste aus der Wand gebrochener Steine knirschen unter meinen Füßen. Der Geigerzähler knistert leise vor sich hin – wenn auch nicht bedrohlich genug, um mich zu warnen. Auf einem alten Stuhl schlaucht eine Leiche so in sich selbst verkrochen vor sich hin, wie sie ihre letzten Atemzüge getan hat. Das Gerümpel um sie herum erzählt wohl von den letzten Stunden, die sie erlebt hat.
Unter dem Namen Metro 2033 veröffentlichte der russische Autor Dmitri Gluchowski vor 24 Jahren den ersten Teil einer Romanreihe, die 4A Games in seinen Spielen erst nacherzählt und später erweitert hat – immer in Zusammenarbeit mit Gluchowski selbst. Auch an dem VR-Titel Metro Awakening war er als Autor beteiligt. Als Gegner des Kriegs gegen die Ukraine (er hatte sich zuvor schon gegen die Verhaftung Alexei Nawalnys ausgesprochen) erwarten ihn mehrere Jahre Haft, falls er in sein Heimatland zurückkehren sollte. Stattdessen arbeitet er derzeit im Exil und ist von dort aus auch an der Entstehung von Metro 2039 beteiligt.
Und als ich im Dunkel der Abenddämmerung schon Kreaturen auf der Straße kreuchen höre, finde ich den entscheidenden Hinweis. Denn im UV-Licht meiner Speziallampe sind nicht nur unsichtbare Gegner zu erkennen. An einer Wand folge ich auch blau leuchtenden Spuren, die mich zu einem vierstelligen Code führen.
Es ist die Kombination des Schlosses, das in der Apotheke auf der anderen Straßenseite eine kleine Kammer mit wertvollen Ressourcen öffnet. Jetzt muss ich nur noch an den Mutanten vorbei, die zwischen den zahlreichen Wracks lange liegengebliebener Autos umherschnüffeln. Im grün schimmernden Restlichtverstärker kann ich sie klar genug ausmachen und schalte erst einen, dann den nächsten mit schallgedämpften Schüssen aus. Dann überquere ich den Platz, der früher mal eine große Straße war – schnell genug, um mich nicht mit den restlichen Kreaturen herumschlagen zu müssen. Noch nicht.
Es ist nur eine überschaubar lange Demo, die ich in der vergangenen Woche gespielt habe. Aber wenn ich eins daraus mitgenommen habe, dann, dass mit Metro 2039 ein sowohl atmosphärisch als auch spielerisch ausgesprochen dichter Endzeit-Thriller auf uns zuzukommen scheint!
Zum einen sehen die zerfallenen Kulissen, in denen man da unterwegs ist, nämlich verdammt plastisch aus. Vor allem die Löcher und Risse heruntergekommener Fassaden haben es mir angetan, wo sie wie gefräßige Monster am Wegrand auf ihr nächstes Opfer zu warten scheinen. Und schleicht man über einen niedrigen Durchlass hinein, dann erzählen die Hinterlassenschaften einzelner Leichen oft die Geschichte ihrer letzten Stunden – bevor man in den Keller hinabsteigt, wo in jeder seiner schmalen Ecken ein Monster lauern könnte.
„Frozen Stories“, eingefrorene Geschichten, nennt Entwickler 4A Games sein Environmental Storytelling, weil diese Geschichten wie starre Zeitzeugen davon erzählen, was man in der düsteren Welt von Metro 2039 oft erst entdeckt, wenn es schon langsam in Vergessenheit gerät.
Das und die Art und Weise, mit der 4A das Vorankommen inszeniert: langsamer als in anderen Ego-Shootern und so, dass man immer wieder die Taschenlampe einschalten, den Restlichtverstärker aufsetzen, mit dem Schweißbrenner eine Metalltür öffnen und natürlich alle paar Minuten den Filter der Gasmaske wechseln muss sowie deren Glas sauber wischen sollte.
Spinnweben sollte man mit einem Feuerzeug verbrennen, wenn man ungehindert vorankommen will. Und will man den Aufsatz einer Waffe wechseln oder Erste-Hilfe-Kits herstellen, setzt man zunächst den Rucksack ab und öffnet den Reißverschluss, bevor man damit anfangen kann. Man „greift“ immer in die Welt, anstatt durch sie hindurchzuschweben.