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„Ein Space Marine flieht nicht“: So extrem wird die Asymmetrie in Total War: Warhammer 40
Es war nur konsequent, dass sich Creative Assembly für sein neues Total War in die Ferne Zukunft des Warhammer-40.000-Universums aufmachen würde. Das Studio arbeitet seit Ewigkeiten eng mit Games Workshop zusammen — und der Wechsel auf das finstere Science-Fantasy-Szenario muss eine spannende Aufgabe gewesen sein. Auf der gamescom spielte ich drei kurze Szenarien, um mir einen Überblick über den Titel zu verschaffen und muss sagen: Mit der neuen Engine machen die Schlachten eine Menge her, doch auch die miniaturisierten Planeten auf denen man sich in der Strategieebene bewegt, waren ein netter Touch.
Wie Total War: Warhammer 40 zu dem Spiel wurde, das es heute ist — eine geschlossene Beta soll später in diesem Jahr folgen —, das versuchte ich im Interview mit Lead Designerin Joy Dey und Battle Product Owner (verantwortlich für die Kämpfe auf der Taktikebene) David Petry herauszufinden. Viel Spaß!
Eurogamer: Ihr habt vier Fraktionen im Spiel und Chaos ist nicht dabei, richtig?
David Petry: Nein. Diese Frage taucht immer wieder auf. Meine Antwort darauf lautet: Macht euch keine Sorgen (Lacht). Es gibt keine perfekte Antwort auf die Frage, welche Startfraktionen in so einem Spiel die richtigen sind. Jede einzelne Fraktion wird enorm geliebt. Obwohl ich Orks liebe und ja, Orks sind im Spiel – man könnte dieses Universum gar nicht ohne Orks umsetzen –, gilt das Gleiche für das Astra Militarum und die Space Marines. Mit dieser Auswahl wollten wir sicherstellen, dass wir das Science-Fantasy-Gefühl ins Spiel bringen. Wir wollten zudem eine Fraktion haben, die sich völlig anders anfühlt und ganz andere Motivationen hat. Die Aeldari schienen uns da eine sehr starke Wahl zu sein. Sie betrachten das Universum ganz anders, verhalten sich sehr interessant und spielen sich auch so. Und natürlich steht Chaos immer in den Startlöchern und ist in irgendeiner Form präsent. Einigen Leuten sind schon einige Dinge aufgefallen. Ich sage also nur: Macht euch keine Sorgen!
Eurogamer: Cool. Was mir sofort aufgefallen ist, sind diese Miniaturplaneten, die man drehen und wenden kann. Wann habt ihr euch entschieden, das so zu machen und keine flache Karte zum Scrollen zu verwenden?
Joy Dey: Naja, Warhammer 40 spielt nun mal im Weltraum. Also mussten wir das Spiel auch in den Weltraum verlegen. Wir wollen aber trotzdem, dass es sich für die Spieler wie ein klassisches Total War-Spiel anfühlt. Die Herausforderung bestand darin, dieses Gefühl ohne die typische flache Karte zu erhalten. Dafür gab es einige Änderungen. Es gibt mehrere Planeten, nicht nur einen. In der Demo konntest du zwar nur mit einem interagieren, aber im fertigen Spiel wirst du mit mehreren Planeten interagieren können. Hast du mal herausgezoomt, um dir das Sonnensystem anzusehen?
Creative Assembly arbeitet seit mehr als zehn Jahren eng mit Games Workshop zusammen. Mit Total War: Warhammer übertrug das britische Studio sein zuvor historisch geprägtes Runden- und Echtzeit-Strategiekonzept 2016 erstmals auf das Fantasy-Universum von Warhammer. Es folgten zwei weitere Teile sowie zahlreiche Erweiterungen.
Eurogamer: Nur um es größer und kleiner zu machen und ein bisschen zu drehen.
Joy Dey: Hättest du weiter herausgezoomt, hättest du gesehen, dass es mehrere Planeten in diesem Sonnensystem gibt, zu denen du auch reisen kannst. So dehnst du deinen Einflussbereich aus.
David Petry: Wir hätten auch den einfachen Weg gehen und einfach nur einen Alien-Planeten erschaffen können, auf dem alle Kämpfe stattfinden. Das hätte zwar eigene Herausforderungen mit sich gebracht, aber es hätte sich einfach falsch angefühlt. Wir wollen, dass sich dieses Universum lebendig und voll anfühlt. Natürlich gibt es Grenzen, wie viel man in ein einziges Spiel und in einen Kopf auf einmal packen kann. Letztendlich haben wir uns für die Idee entschieden, dass eine einzelne Kampagne innerhalb eines Sonnensystems stattfindet, weil sich das richtig anfühlte. Ganz am Anfang haben wir noch mit mehreren Sonnensysteme