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Recensione The Blood of Dawnwalker, l'erede di The Witcher?
Il mese di settembre 2026 sarà uno dei periodi più affollati e competitivi per il mercato dei videogiochi degli ultimi anni, un vero e proprio campo di battaglia in cui pesi massimi e produzioni attesissime si contendono il tempo e l'attenzione dei giocatori. In questo scenario così agguerrito, si fa spazio The Blood of Dawnwalker, l'opera prima di Rebel Wolves. Lo studio, per chi non lo sapesse, è stato fondato da veterani fuoriusciti da CD Projekt Red, e non sviluppatori qualunque, ma le menti creative che hanno plasmato quel capolavoro indiscusso che risponde al nome di The Witcher 3: Wild Hunt.
Le aspettative attorno a questo action-GDR erano decisamente alte. D'altro canto, promettendo una narrazione oscura, scelte morali dal peso reale e un'ambientazione gotica affascinante, The Blood of Dawnwalker aveva il gravoso compito di dimostrare che la magia di quegli anni d'oro potesse essere replicata anche al di fuori delle mura di CDPR. Dopo aver trascorso circa 46 ore in questo mondo cupo e spietato, sviscerando quasi l'80% dei contenuti e sbloccando la quasi totalità dei finali disponibili, sono finalmente pronto a tracciare un bilancio su questa produzione. È un titolo che brilla di una luce narrativa accecante, ma che, purtroppo, inciampa su alcune spigolosità ludiche e tecniche.
La narrativa di The Blood of Dawnwalker ci trascina di peso verso la fine della prima metà XIV secolo, incastonando le sue vicende nella tetra e suggestiva cornice dei Monti Carpazi, in un territorio che riecheggia le cupe atmosfere della Romania medievale. Al centro della mappa troviamo la Valle Sangora, un luogo isolato e flagellato dal morbo più letale dell'epoca: la peste nera. In questo scenario di disperazione assoluta facciamo la conoscenza di Coen, il nostro protagonista, un ragazzo qualunque che si ritrova a lottare disperatamente per salvare la vita della sua sorellina, Lunka, ormai a un passo dalla morte a causa del morbo.
Il destino della Valle, tuttavia, non viene deciso da medici o divinità, ma da un'invasione silenziosa. La regione viene infatti occupata dai Vrakhiri, una stirpe di alti vampiri guidati dal carismatico e temibile Brencis, un antico comandante dell'Impero Romano sopravvissuto ai secoli grazie alla sua natura immortale.
Brencis e la sua congrega operano un colpo di stato perfetto: destituiscono i signori locali senza che il mondo esterno se ne accorga e instaurano una silente dittatura. Tuttavia, il loro dominio si fonda su un patto perversamente equo: grazie al potere curativo del loro sangue, i Vrakhiri estirpano la peste dalla Valle Sangora e aboliscono la tassazione monetaria, esigendo in cambio unicamente un tributo di sangue umano. Una zona grigia morale che permea l'intera sceneggiatura.
La vita di Coen viene stravolta durante una notte fatale in cui la sua famiglia viene rapita. Nel tentativo di salvarli, il ragazzo subisce una mutazione che lo trasforma in un Vesperale, un ibrido a metà tra i due mondi. Di giorno, Coen mantiene la sua natura umana; di notte, i poteri sopiti del Vrakhiri si risvegliano, donandogli abilità sovrumane ma legandolo a una sete inestinguibile. Da questo prologo esplosivo scaturisce la premessa ludica fondamentale del gioco: avremo esattamente 30 giorni e 30 notti di tempo per ritrovare la nostra famiglia e sventare i piani oscuri che minacciano Valle Sangora.
L'idea di inserire un limite di tempo in un gioco di ruolo open world è sempre un azzardo. Molti giocatori provano una forte ansia all'idea di avere un "timer" invisibile che pende sulle loro teste, temendo di non potersi godere l'esplorazione. Fortunatamente, Rebel Wolves ha gestito questa meccanica in modo intelligente ed estremamente permissivo.
Il sistema si divide in slot d'azione: avremo a disposizione 8 "segmenti" temporali durante il giorno e 8 durante la notte. Ogni azione di rilievo nel mondo di gioco consumerà un determinato numero di slot. Alcune attività rapide ne richiederanno solo un paio, mentre le missio