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Magic: The Gatherings Zukunft: Unterwasser-Bloomburrow, Franchise-Sets und Kritik
Principal Game Designer Gavin Verhey spricht im gamescom-Interview über die Balance zwischen hauseigenen Welten, Crossovers und der Zukunft.
Der obligatorische Besuch bei Magic: The Gathering durfte für mich bei dieser gamescom natürlich nicht fehlen. Diesmal durfte ein ausführliches Gespräch mit Principal Game Designer Gavin Verhey führen und hatte die Erlaubnis so gut wie alles zu fragen. Dadurch sind wir von einem Thema zum nächsten gesprungen. Hauptsächlich habe ich jedoch versucht, mehr über die Sets The Hobbit, Star Trek und Nautics herauszufinden.
Ganz zu Beginn sprachen wir erst einmal über eine coole Aktivität, die Fans am Stand von Magic: The Gathering erleben konnten. Hier ging alles um die kürzlich erschienende Erweiterung zu The Hobbit. Wer einen Slot gebucht hatte, durfte hier in Smaugs Höhle eintreten und wurde mit Münzen und Schätzen überschüttet. Wie Bilbo der versucht, den Arkenstein zwischen den vielen, glänzenden Münzen zu finden, mussten Spieler hier auf Zeit versuchen so viele Schätze zu retten wie möglich - und durften diese dann auch behalten. Dazu zählten etwa Booster. Ich fand das eine absolut geniale Idee, hatte selbst aber leider keine Zeit dafür.
Eurogamer.de: Wer hatte eigentlich die Idee für diese Aktivität? Wie seid ihr darauf gekommen, so eine Smaug-Höhle aufzubauen, in der man nach kleinen Schätzen suchen kann?
Gavin Verhey ist Principal Game Designer bei Wizards of the Coast und eine der bekanntesten Stimmen von Magic: The Gathering. Seit 2011 prägt der ehemalige Pro-Player das Spiel entscheidend – vor allem durch die Entwicklung zahlreicher Sets sowie seine Arbeit an beliebten Spielformaten.
Gavin Verhey: Das haben unsere lokalen Event-Teams zusammen auf die Beine gestellt. Ich finde das grandios! Es ist einfach toll, dass wir den Leuten auf Messen solche Erlebnisse bieten können. Es hat so viel Spaß gemacht, den Fans dabei zuzusehen. Am Ausgang gab es sogar so eine kleine Lore, wie im Bergwerk. Jedes Mal, wenn jemand aus diesem Stollen herausgerollt kam, musste man einfach mitgrinsen.
Eurogamer.de: Das klingt fantastisch. Der Sound der herabfallenden Münzen war auch der Hammer. Ich glaube, das hat den Leuten extrem gefallen.
Eurogamer.de: Ihr habt ja damals schon das „Der Herr der Ringe“-Set herausgebracht. Wie schwer war es jetzt, „Der Hobbit“ umzusetzen, ohne dass es sich wie ein Abklatsch anfühlt?
Gavin Verhey: Das ist eine wirklich gute Frage. Vor drei Jahren erschien unser „Der Herr der Ringe“-Set. Das war ein gigantischer Erfolg, die Spieler haben es geliebt. Uns war eigentlich sofort klar: Okay, wir müssen uns „Der Hobbit“ vornehmen! Das lag einfach auf der Hand. Die große Herausforderung dabei: „Der Herr der Ringe“ besteht aus drei epischen Wälzern, während „Der Hobbit“ ein einziges, recht schmales Buch ist. Wie bringt man diese beiden Welten also unter einen Hut?
Bei der Arbeit haben wir schnell gemerkt: Wir müssen einfach ganz tief in den Hobbit eintauchen. Wir haben uns das Buch geschnappt und sind es buchstäblich Seite für Seite durchgegangen, um Inhalte direkt in das Set zu übertragen. Dadurch fühlt sich das Set nun extrem lebendig an und ist vollgepackt mit der Welt von Tolkien. Es steckt voller Details – und das beschränkt sich keineswegs nur auf die bekannten Charaktere. Selbst kleine Geschöpfe wie Bären, Bienen und andere Wesen, die Tolkien auf diesen Seiten beschrieben hat, erwachen auf den Karten zum Leben. Das ist richtig cool geworden. Einige Fans versuchen sogar schon, das Set Karte für Karte nach der genauen Reihenfolge der Buchvorlage zu sortieren. Das finde ich absolut genial.