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Guild Wars 3: Dynamischere Kämpfe und mehr Koop, aber weniger Zeitfresser
Hinter verschlossenen Türen hat ArenaNet auf der Gamescom erstmals ausführlicher gezeigt, wie sich Guild Wars 3 spielen soll. Das neue MMORPG setzt auf eine größere Bewegungsfreiheit, dynamischere Kämpfe, stark ausgebaute Koop-Mechaniken und will auch in kürzeren Sessions oder nach langen Pausen Spaß machen. Das klingt gut.
Die präsentierte Gameplay-Sequenz spielte mehr als 1.000 Jahre vor dem ersten Guild Wars in Orr. Die Region befindet sich in einem goldenen Zeitalter, in dem Magie besonders stark ausgeprägt ist und Götter noch in der Welt präsent sind. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Vaelwächters und gehören damit einer Gilde an, deren Aufgabe es ist, die magischen Wildnisgebiete von Orr und deren Bewohner zu schützen. ArenaNet will das Szenario ausdrücklich so gestalten, dass sowohl langjährige Fans als auch Spieler ohne Vorkenntnisse einsteigen können.
Beim eigentlichen Spielgefühl soll sich Guild Wars 3 indes deutlich von seinen Vorgängern unterscheiden. Statt sich überwiegend auf klassisches Laufen, Springen und Ausweichen zu beschränken, können sich die Figuren deutlich freier durch die Welt bewegen. Klettern, Rutschen, Sprünge und Gleiten gehen fließend ineinander über. Möglich wird das durch ein System namens „Momentum“, das die Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung über verschiedene Fortbewegungsarten hinweg beibehält.
Ein Sprint kann dadurch direkt in einen Sprung oder eine andere Bewegung übergehen, ohne dass die Animation dazwischen abbricht. Und je schneller Spieler unterwegs sind, bevor sie zum Sprung ansetzen, desto weiter trägt dieser anschließend auch. Das soll nicht nur die Fortbewegung flüssiger und die Steuerung natürlicher gestalten, sondern auch eine physikalische Glaubwürdigkeit ins Spiel bringen. Apropos Steuerung: Das neue MMORPG wird für den PC und die PlayStation 5 entwickelt, gespielt werden kann folglich nicht nur mit Maus und Tastatur, sondern ebenso mit einem Controller, auch am PC.
Momentum ist zugleich Bestandteil des Kampfsystems. Wer beispielsweise aus einem Lauf heraus oder aus größerer Höhe angreift, kann einen Gegner mit mehr Wucht treffen als aus dem Stand. Abhängig von der Bewegung und Position können Gegner zudem in die Umgebung geschleudert werden. Große Gegner können diesen Mechanismus umgekehrt auch gegen den Spieler nutzen. Die Umgebung wird damit nicht nur Kulisse: Für einen Kampf ist relevant, gegen wen man antritt, aber ebenso, wo man sich befindet und welche Bewegungsmöglichkeiten das Terrain eröffnet. ArenaNet beschreibt das Kampfsystem ausdrücklich als Verbindung aus Actionspiel und der für Guild Wars typischen Build-Individualisierung.
Letztlich seien Spieler rund 90 Prozent der Zeit im Spiel mit eben diesen Mechaniken rund um Fortbewegung und Kampf beschäftigt, erklärt ArenaNet, dementsprechend erkläre sich die hohe Priorität und der Drang nach einem frischen Ansatz.
Diese Ideen spielen aber auch beim Zusammenspiel mehrerer Spieler eine Rolle. In einem Beispiel bekämpften zwei Spieler gemeinsam Gegner, wobei einer von ihnen Feinde gezielt zu einer Klippe lockte und der andere sie in die Tiefe stoßen konnte. In einer anderen Situation erwiesen sich Spinnen mit Netzangriffen als besonders anfällig für Feuerangriffe. Die waren jedoch nur verfügbar, wenn der entsprechende Charakter dafür ausgerüstet beziehungsweise spezialisiert war. Mit mehreren Spielern lassen sich dadurch unterschiedliche Builds und Fähigkeiten kombinieren, sodass die Gruppe für verschiedene Gegnertypen jeweils passende Werkzeuge mitbringen kann.
Genau dieses Zusammenspiel ist für ArenaNet ein Kernpunkt des neuen Spiels. Die Entwickler beobachten bei vielen heutigen MMOs ein Problem: Dutzende oder gar Hunderte Spieler befinden sich gleichzeitig in derselben Welt, spielen aber letztlich eher neben- als miteinander. Guild Wars 3 soll deshalb stärker von klassischen Koop-Spielen lernen. Alle Inhalte sollen grundsätzlich auch allein bewältigbar sein, gemeinsam sollen aber zusätzliche taktische M