// CLUBIC — INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Un tour sur les parquets : nos impressions sur DLSS 5 grâce à NBA 2K27
Les parquets, le Wilson et les dunks… Enfin, les 3-points aujourd’hui ! Oui, vous l’avez compris, nous sommes ici pour parler basket-ball. Pour être honnête, ce n’est pas tout à fait exact et nous profitons surtout de la sortie de NBA 2K27 pour faire un peu le point sur nos premières impressions vis-à-vis de LA technologie graphique en vogue aujourd’hui, DLSS 5.
Comme avec Pragmata ou Forza Horizon 6, il n’est pas ici question de revenir sur les qualités ludiques de NBA 2K27. Non, nous sommes là pour parler technique, pixels et fluidité de l’animation.
Les ingénieurs de NVIDIA ne manquent pas d’ambition quand ils clament parvenir à « combler le fossé entre le rendu et la réalité » grâce à DLSS 5. Plutôt que de revenir sur tout le fonctionnement de DLSS 5, nous vous suggérons toutefois de consulter notre précédent article au cours duquel nous parlions « identité des personnages », « sémantique de la scène », « surface albedo » ou « motion vector ». Gardons tout de même à l’esprit que NVIDIA voulait insister sur un point, DLSS 5 ne doit pas prendre la main sur la direction artistique des jeux : « les artistes dirigent l’image finale ».
Développé par le studio Visual Concepts pour le compte de 2K Games, NBA 2K27 est donc le premier jeu estampillé DLSS 5. Disponible aujourd’hui même, la simulation de basket-ball est une référence dans son domaine depuis quelques années déjà. La question est donc de savoir s’il peut aussi devenir une référence technique ? Soyons indulgents, il s’agit de la première implémentation de DLSS 5 et, comme toujours, les choses ne peuvent que s’améliorer avec le temps.
D’emblée, soulignons une petite incompréhension : l’activation – ou la désactivation – de DLSS 5 ne peut se faire dans le menu des options. Il faudra passer par la touche F9 durant nos essais. Rien de dramatique, sachant qu’une préversion un peu plus ancienne du jeu intégrait une telle fonction. Cela dit, profitons-en pour parler un peu des options graphiques laissées à notre discrétion par les développeurs de Visual Concepts.
À gauche, l’activation de la très profitable multi-frame generation et, à droite, le choix des préréglages graphiques. © Nerces pour Clubic
En réalité, rien de furieusement original, mais les options sont plutôt complètes. À côté de DLSS, nous avons aussi la possibilité de choisir FSR ou XeSS, mais vous l’aurez compris, ce n’est clairement pas notre propos aujourd’hui. Plus important, on peut jouer sur le niveau de qualité de la mise à l’échelle et activer ou non la génération d’image. Mieux, celle-ci peut être dynamique ou fixe de x2 jusqu’à x6 où pas moins de cinq images sont alors générées par l’IA entre deux images rendues par le GPU.
Les options graphiques avancées offrent un joli panel de réglages. © Nerces pour Clubic
Le niveau de détails graphiques se gère, de base, via trois caractéristiques : le traitement des reflets, la précision des textures et la qualité graphique globale. Bien sûr, ce dernier point peut en réalité être personnalisé : là, les options sont très nombreuses, depuis la simulation des tissus jusqu’à la netteté ou le flou cinétique, en passant par les détails de la foule, l’occlusion ambiante ou les effets volumétriques. Il y a vraiment de quoi s’amuser.
Même en UHD, l’occupation en mémoire vidéo est raisonnable. © Nerces pour Clubic