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Fable: Darum baut Playground Games alle 1.000 NPCs des Rollenspiels von Hand
Ursprünglich sollte ein Zufalls-Tool die Bevölkerung des RPGs generieren. Game Director Ralph Fulton erklärt den radikalen Kurswechsel der Entwickler.
In der Welt des kommenden Fable-Reboots gibt es rund 1.000 NPCs, die allesamt von Hand erschaffen wurden.
Doch das war nicht immer so, denn ursprünglich wollte Playground Games hier deutlich mehr dem Zufall überlassen, was im Großen und Ganzen jedoch weniger Sinn ergab.
Zur lebendigen Bevölkerung des Rollenspiels gehören verschiedene Arten von NPCs, darunter Dorfbewohner, Geschäftsleute, Bettler, Kriminelle oder mögliche Lebenspartner. Sie alle besitzen eine eigene Persönlichkeit und haben unterschiedliche Bedürfnisse.
Die Fable-Reihe galt unter dem ursprünglichen Entwickler Lionhead Studios als Aushängeschild der Xbox. Nach jahrelanger Pause verspricht der neue Reboot den typisch britischen Humor und die moralischen Freiheiten, welche die Serie einst so berühmt gemacht haben.
"Wir haben jedes Detail für jeden einzelnen NPC gezielt ausgewählt", erklärt Game Director Ralph Fulton gegenüber GamesRadar. "So haben wir Charaktere erschaffen, die man lesen kann und die von vorne bis hinten logisch aufgebaut sind."
"Ursprünglich hatten wir ein Tool, das alles dem Zufall überließ und einen NPC einfach 'auswürfelte'. Das wäre eine enorme Arbeitserleichterung gewesen. Wir stellten jedoch fest, dass das einfach viel weniger Sinn ergab."
Anstatt diesem schnelleren Weg zu folgen und viel Zeit zu sparen, entschied sich das Team dazu, jeden Charakter individuell zu gestalten und so etwaige unpassende Kombinationen zu vermeiden.
Bis ihr das selbst erleben könnt, braucht ihr aber noch ein wenig Geduld. Am 23. Februar 2027 soll das Rollenspiel auf den Markt kommen. Erste Eindrücke konnte Alex zuletzt beim Anspielen auf der gamescom sammeln.
"Ich zockte einen Teil einer sehr actionreichen Quest, die vorwiegend dazu da war, die in mittleren Einstellungen schon fabelhafte Optik, den Humor und das kraftvolle Kampfsystem zu demonstrieren", schreibt er in seiner Vorschau. "Und was soll ich sagen: Das Spiel lief wunderbar flüssig bei exzellenten Nebeleffekten und einem allgemein filmreifen Auftreten. Schmunzeln musste ich häufig, der Kampf schlug eine schöne Balance zwischen Wucht und Tempo. Die Treffer meines Kriegshammers landeten mit viel Kraft in den Torsos der von Gespenstern besessenen Skelettkrieger."