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Wardogs: Bulkhead-Chef will Crunch-Kritiker schon im Bewerbungsprozess aussortieren
Bulkhead-Chef Joe Brammer sorgt mit Aussagen zu Crunch für Aufsehen. Das Studio prüft laut ihm die Social-Media-Profile von Bewerbern und sortiert offenbar Personen aus, die sich grundsätzlich gegen Crunch aussprechen. Im Gegenzug soll sich die Mehrarbeit finanziell lohnen.
Ihr wisst ja, dass Crunch-Phasen und die damit einhergehende Belastung für Mitarbeiter immer wieder für Diskussionen sorgen. Joe Brammer, CEO des britischen Entwicklerstudios Bulkhead – das derzeit mit dem Taktik-Shooter Wardogs einen großen Erfolg feiert – , hat jetzt deutlich gemacht, dass längere Arbeitszeiten für sein Team zum Arbeitsalltag gehören können. Wer sich öffentlich grundsätzlich gegen Crunch ausspricht, könnte demnach bereits im Bewerbungsprozess aussortiert werden.
Im Gespräch mit Game Developer erklärt Brammer, dass sein Studio Crunch zwar möglichst vermeiden wolle, gleichzeitig aber offen damit umgehe, dass es zu solchen Phasen kommen werde. "Viele Leute, die vielleicht ein Problem mit dem Crunch haben – zu Recht, ich verstehe dieses Problem, wir versuchen immer, ihn zu vermeiden, aber wir machen keinen Hehl daraus, dass es irgendwann dazu kommen wird –, schaffen es oft gar nicht erst bis zur Tür", sagt der Bulkhead-Chef.
Das Unternehmen wolle ausdrücklich als Arbeitgeber wahrgenommen werden, bei dem Mitarbeiter bereit sein müssten, besonders hart zu arbeiten. Brammer beschreibt die Haltung des Studios als eine Frage der Einstellung zur eigenen Arbeit. Wer sich stark mit den Projekten identifiziere, werde sich bei Bulkhead wertgeschätzt fühlen. Wer diese Einstellung nicht teile, könne sich hingegen schnell unter Druck gesetzt fühlen.
Besonders kontrovers ist Brammers Aussage zum Umgang mit den sozialen Netzwerken von Bewerbern. Das Unternehmen prüfe demnach die öffentlichen Social-Media-Aktivitäten potenzieller Mitarbeiter. "Wir schauen uns die Social-Media-Beiträge der Leute an, und wenn jemand ständig Anti-Crunch-Botschaften twittert wie: 'So etwas sollte es niemals geben', dann wissen wir das und sagen: 'Hör mal, du wirst hier nicht glücklich werden, also werden wir dich nicht einstellen'", erklärt er.
Brammer argumentiert allerdings, dass zusätzliche Arbeitszeit nicht ohne Gegenleistung verlangt werde. Wer besonders viel arbeite, soll finanziell davon profitieren. Eine solche Vergütung bezeichnet er als wesentlichen Bestandteil des Modells.
"Wenn wir ein Unternehmen sein wollen, das sagt: 'Wir machen Crunch', dann müssen wir auch sagen: 'Aber dafür bekommt man auch etwas'", sagt Brammer. Beschäftigte, die besonders viel leisten, sollten seiner Aussage zufolge eine entsprechende Gegenleistung erhalten. Der finanzielle Vorteil könne laut dem CEO "lebensverändernd" sein.
Crunch bleibt trotz zunehmender Kritik ein Thema in der Spieleentwicklung. Gewerkschaften und Beschäftigte prangern seit Jahren lange Arbeitszeiten und den damit verbundenen Druck an. Auch bei Rockstar Games wurde zuletzt von gewerkschaftlich organisierten Mitarbeitern behauptet, Crunch sei in Arbeitsverträgen faktisch eingeplant, um arbeitsrechtliche Vorgaben zu umgehen. Zudem gibt es seit Jahren Berichte darüber, dass Mitarbeiter, die während der laufenden Entwicklung eines Spiels das Unternehmen verlassen, nicht namentlich in den Credits aufgeführt werden.