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Wardogs: Bulkhead-Chef äußert sich zu Crunch-Vorwürfen und Bewerber-Überwachung
Bulkhead-Chef Joe Brammer sorgte kürzlich mit Aussagen über Crunch und die Überwachung der Social-Media-Aktivitäten von Bewerbern für Kritik. Nun erklärt er, wie Überstunden im Studio tatsächlich gehandhabt werden, warum sie freiwillig sein sollen und welche Arbeitsmodelle das Team ausprobiert hat, um dem Druck entgegenzuwirken.
Joe Brammer, CEO von Bulkhead – dem Entwickler hinter The Turing Test, Battalion 1944 und nun auch dem äußerst erfolgreichen neuen Titel Wardogs – ist nach einem aufschlussreichen Interview, in dem er über die Arbeitskultur im britischen Studio sprach, in eine etwas heikle Lage geraten.
Nach einem Tag hitziger Debatten in den sozialen Medien und einer ersten Stellungnahme über X hat Brammer nun eine Erklärung gegenüber Eurogamer abgegeben. Darin erläutert er die genaue Natur der Crunch-Praktiken des Studios und stellt klar, dass seine Erwähnung der Überwachung der Social-Media-Aktivitäten potenzieller Bewerber – eine mögliche rechtliche Grauzone in Großbritannien – ein Fall von "informellem Sprechen über unsere Kultur" gewesen sei.
Um noch einmal kurz zurückzuspulen: Die Reaktionen auf Brammers Äußerungen setzten ein, nachdem er kürzlich mit The Game Business sprach. Dort redete er über eine Reihe von Themen rund um die Kultur und die Führung des Studios Bulkhead und gab – als das Gespräch auf Crunch kam – zu verstehen, dass er von seinem Team erwartet, bei Bedarf Überstunden zu leisten.
"Viele Leute haben vielleicht ein Problem mit Crunch – zu Recht, ich verstehe dieses Problem, wir versuchen immer, es zu vermeiden, aber wir machen keinen Hehl daraus, dass es irgendwann dazu kommen wird", sagte er dem Moderator Chris Dring. "[Diese Leute] schaffen es oft gar nicht erst bis zur Tür, denn wir wollen dafür bekannt sein: Dies ist ein Ort, an den man kommt, um hart zu arbeiten. Wenn dir die Arbeit, die du leistest, und das Ergebnis dessen, was du hier schaffst, am Herzen liegen, ist dies der richtige Ort zum Arbeiten. Du wirst dich wirklich wertgeschätzt fühlen. Wenn nicht, wirst du dich wie ein Sklave fühlen. Es ist ein ständiges Hin und Her in dieser Hinsicht."
"Aber wir schauen uns die Social-Media-Beiträge der Leute an, und wenn man ständig Anti-Crunch-Botschaften twittert wie: 'Das sollte es niemals geben', dann wissen wir das und sagen: ‚Hör mal, du wirst hier nicht glücklich sein, also werden wir dich nicht einstellen.'"
Es überrascht vielleicht nicht, dass diese Kommentare daraufhin eine gewisse Gegenreaktion auslösten.
Als Reaktion darauf sagte Brammer auf X, die Artikel über seine Äußerungen hätten diese "aus dem Zusammenhang gerissen", wobei er insbesondere einen Artikel von PC Gamer hervorhob, in dem das Wort "obligatorisch" verwendet wurde, um den Crunch im Studio zu beschreiben.
"Nirgendwo steht etwas von 'obligatorisch', das haben sie sich ausgedacht", sagte Brammer, bevor er eine Reihe weiterer "Fakten" aufzählte – von denen einige im Interview angesprochen wurden, wie zum Beispiel eine Vier-Tage-Woche während der Hälfte der Entwicklungszeit des Spiels, dass 80 Prozent der Anteile im Besitz von 50 Prozent der Belegschaft sind, dass "jeder" im Studio den Monat Dezember frei bekommt und dass das Studio "ein Spiel entwickelt hat, das euch gefällt, und unsere Mitarbeiter dafür entsprechend belohnt werden".
"Wir haben diese Entscheidung getroffen, reißt das bitte nicht aus dem Zusammenhang – schaut euch hier das gesamte Interview an, um euch selbst ein Bild zu machen", fügte er auf X hinzu.