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Che stress! Perché nel primo Crash Bandicoot non potevi salvare dopo ogni livello?
Nel 1996 Crash Bandicoot non si limitava a mettere alla prova i riflessi dei giocatori.
Anche una funzione oggi scontata come il salvataggio poteva trasformarsi in un piccolo ostacolo, perché completare un livello non garantiva affatto la possibilità di registrare subito i propri progressi.
Nel primo Crash, infatti, i normali checkpoint servivano soltanto durante il livello. Per registrare i progressi sulla Memory Card bisognava raccogliere tre gettoni di Tawna, accedere al relativo bonus stage e riuscire a completarlo.
Il risultato era decisamente severo. Era possibile superare diversi livelli senza trovare un nuovo punto di salvataggio e, spegnendo la console, essere costretti a ripeterne alcuni. Esisteva anche un sistema di password, utile soprattutto a chi non disponeva di una Memory Card, mentre gemme e chiavi generavano ulteriori occasioni per registrare determinati progressi.
Ma perché Naughty Dog scelse una soluzione simile? Non risulta esserci una dichiarazione ufficiale degli sviluppatori che attribuisca questa decisione a un limite tecnico di PlayStation o della Memory Card. Tutto lascia piuttosto pensare a una scelta di game design: il salvataggio diventava parte della ricompensa, spingendo il giocatore a esplorare, raccogliere i gettoni e superare i bonus.
Una filosofia che durò poco. Già Crash Bandicoot 2 adottò un sistema molto più permissivo, mentre nella N. Sane Trilogy il primo episodio è stato modernizzato con autosalvataggi al completamento dei livelli.
Insomma, se ricordavate il primo Crash come particolarmente spietato, non era soltanto una vostra impressione: persino salvare la partita era una piccola sfida.
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