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Kingdom Come - »Die anderen Rollenspiele sind für Teenager« -Studio-Mitbegründer erklärt mit klaren Worten, warum ihre Spiele anders sind
Der kleine Heinrich hätte mit modernen Standard-Rollenspielen wohl noch Spaß. Aber laut Studiogründer Martin Klíma später eventuell nicht mehr.
Kingdom Come: Deliverance ist ein Rollenspiel in einer offenen Spielwelt. Soweit so normal. Doch trotzdem hat das Entwicklerstudio einen Weg gefunden, sich von allen anderen Spielen dieser Art abzuheben. Nicht nur durch die Wahl des Settings. Auch damit, wie sie ihre Open World befüllen oder wie konsequent sie nach einer glaubhaften, immersiven Spielerfahrung streben.
Diese Abgrenzung zu anderen Rollenspielen war natürlich kein Zufall und ist eng mit dem verwoben, wofür Warhorse stehen will. Das erklärt jetzt auch wieder der Studio-Mitgründer Martin Klíma in einem Interview mit PC Gamer. Dabei nimmt Klíma quasi nebenbei ein wenig die Konkurrenz auf die Hörner. Allerdings meint er das nicht wirklich böse. Er versucht nur zu erklären, wie er die Welt der Rollenspiele so sieht.
Und dazu gehört in seinen Augen, dass viele andere Rollenspiele seiner Auffassung nach eher für Teenager gedacht sind als für erwachsene Menschen.
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Vom Indie-Rebell zur Milliarden-Hoffnung: Phänomen Warhorse
Im Interview will Klíma erklären, wie Kingdom Come: Deliverance genau entstand und was die Entwicklertruppe rund um das im Jahr 2011 gegründete Studio Warhorse damit eigentlich erreichen wollte. So spielte für Klíma durchaus eine Rolle, dass er schon zu diesem Zeitpunkt von den meisten anderen Rollenspielen ein wenig angeödet war:
Ich hatte wirklich genug von all diesen Rollenspielen – und habe es immer noch satt –, in denen man dieser Auserwählte ist und die große Aufgabe hat, das Universum zu retten … Diese Spiele sind im Grunde nichts anderes als ganz einfache Machtfantasien. Es ist nicht so, dass ich das grundsätzlich für falsch halte. An einer guten Machtfantasie ist nichts auszusetzen. Es ist nur so repetitiv.
Klíma vergleicht dabei standardmäßige Fantasy-Spiele wohl mit Progress Quest. Das satirische Rollenspiel nahm die gedankenverlorene Jagd nach Loot und Erfahrungspunkten bereits 2002 aufs Korn. Dort läuft der typische Rollenspiel-Loop vollautomatisch ab, während man als Spieler nur den Fortschrittsbalken beim Vollwerden zusieht.
Die Machtfantasie solcher Rollenspiele soll laut Klíma eher für jüngere Spieler interessant sein, weniger für erfahrene Rollenspiel-Veteranen.
Die Spiele, die früher entwickelt wurden und gewissermaßen auch heute noch entwickelt werden, sind nach wie vor Spiele für Teenager. Wenn man 16 oder 17 ist, liebt man es, diese Machtfantasie-Spiele zu spielen, weil man das einfach braucht. Aber das Publikum ist heute viel älter.