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Final Fantasy Resonance: Darum kombiniert Square Enix für das RPG das Beste aus FF5 und FF6
Das HD-2D-Abenteuer mixt klassische Retro-Tugenden mit dem modernen Stagger-System. Am 22. Oktober erscheint der Titel für PC, PlayStation, Xbox und Switch.
Final Fantasy Resonance, ein Spiel, das aus der Asche des eingestellten Mobile-Titels Final Fantasy Brave Exvius auferstanden ist, ist gut. Sogar verdammt gut. Das durfte ich bereits auf der gamescom 2026 feststellen. Im Kern haben wir hier ein Pixel-Art-RPG im FF-Universum, das klassische rundenbasierte Kämpfe in die Moderne holt. Es spielt sich wie Octopath Traveler, packt aber all die typischen Final-Fantasy-Elemente obendrauf. Dazu kommt eine atemberaubende HD-2D-Sprite-Optik, die einfach himmlisch aussieht.
Seit der gamescom geht mir das Spiel nicht mehr aus dem Kopf. Ich habe direkt fünf Stunden in die kostenlose Demo gesteckt, die kurz darauf erschien. Es ist eine großartige, moderne Neuinterpretation dessen, was ein "klassisches" Final Fantasy ausmacht. Genau das war offenbar von Anfang an Square Enix' Absicht. Das verriet Hiroto Furuya, der Director von Final Fantasy Resonance, kürzlich in einem Interview mit Kotaku. "Als Basis ist es enorm wichtig, dass wir die Geschichte und die Vergangenheit von Final Fantasy genau kennen", erklärte Furuya. "Aber im Herzen sind wir natürlich auch Gamer und spielen die neuesten Titel abseits von Final Fantasy. Wir verbinden also das tiefe Verständnis für die Historie der Reihe mit dem Spielgefühl modernerer Spiele."
Diese Mechanik wurde in neueren Serienteilen wie dem FF7-Remake populär. Durch Angriffe auf Schwachstellen füllt sich eine Leiste. Ist diese voll, wird der Feind "gestaffelt" (Stagger). Er ist kurzzeitig wehrlos und erleidet kritischen Schaden.
Furuya sprach zudem darüber, welche konkreten Spiele sich das Team beim Überarbeiten des Kampfsystems von Brave Exvius genauer ansah. Schließlich mussten sie herausfinden, wie sich ein modernes Pixel-Final-Fantasy heutzutage spielen und anfühlen sollte. Die beste Inspirationsquelle fanden sie ausgerechnet bei den letzten beiden Pixel-Ablegern der Hauptreihe: Final Fantasy 5 aus dem Jahr 1992 und Final Fantasy 6 von 1994.
"Unser erstes Konzept lautete schlichtweg: Was passiert, wenn wir das Job-System aus Final Fantasy 5 mit den einzigartigen Charaktereigenschaften aus Final Fantasy 6 kombinieren? Wie würde das aussehen?", verriet Resonance-Producer Keisuke Nakashima gegenüber Kotaku. "Ein solches Experiment gab es in der Vergangenheit noch nie. Es erforderte also einiges an Recherche und Innovationsgeist."
Nakashima erklärte weiter, wie das Studio die Stärken und Schwächen des Stagger-Systems analysierte. Diese moderne Mechanik, bekannt aus der FF7-Remake-Reihe und FF16, verlangt, dass ihr Feinden eine bestimmte Menge an Ausdauer-Schaden ("Stamina") zufügt, um ihre Züge zu unterbrechen. Die Entwickler nahmen dieses System und bauten es in die Retro-Elemente der 90er-Jahre-Vorbilder ein. "Aus dieser Kombination entstand letztlich das, was ihr heute seht: ein System mit klar definierten Charaktereigenschaften, das aber gleichzeitig eine zusätzliche Ebene der Anpassung bietet", sagt Nakashima.
Wenn ihr mich fragt, ist die Balance hervorragend geglückt. Ihr habt eine Truppe aus Charakteren mit ganz eigenen Fähigkeiten und kombiniert diese mit "Visions" – Figuren aus der Vergangenheit der Serie, die ebenfalls einzigartige Fertigkeiten mitbringen. Das sorgt für enorm viel spielerische Abwechslung im Team. Ihr steht in den Kämpfen vor taktischen Puzzles, die sich auf unterschiedlichste Weise lösen lassen. Ausgehend von den Demos, die ich bisher gespielt habe, sehe ich hier gigantisches Potenzial für RPG-Fans. Es bringt eine herrlich frische Brise an rundenbasiertem Taktieren in die Final-Fantasy-Reihe. Wenn man bedenkt, wie wichtig die "Visions" für die Identität und die Kampfmechaniken des Spiels sind, überrascht ein Detail besonders: Das Team dachte zeitweise ernsthaft darüber nach, das Spiel komplett ohne sie zu veröffentlichen.
"Während der Entwicklung gab es eine Phase,