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Abbiamo visto D&D: World of Warcraft in anteprima: Azeroth cambia quando arriva sul tavolo
Quando Wizards of the Coast ha annunciato D&D: World of Warcraft alla Gen Con 2026, l'idea sembrava quasi inevitabile: prendere Azeroth, uno degli universi fantasy più riconoscibili degli ultimi vent'anni, e trasformarlo in un'ambientazione giocabile con le regole di Dungeons & Dragons.
Dopo aver visto in anteprima diverse pagine del manuale e ascoltato il team di sviluppo raccontarne la filosofia, è però chiaro che il progetto è molto meno scontato di quanto sembri. World of Warcraft non viene semplicemente convertito in D&D, ma reinterpretato per funzionare davvero attorno a un tavolo, mantenendo dungeon, fazioni, professioni, boss e luoghi iconici senza provare a replicare meccanicamente l'MMO. Il risultato, almeno sulla carta, sembra quindi più vicino a una grande cassetta degli attrezzi per costruire la propria versione di Azeroth che a una trasposizione rigida del videogioco.
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Il punto più interessante emerso dalla presentazione degli sviluppatori è che D&D: World of Warcraft non prova a riprodurre l'MMO al tavolo.
Il team ha spiegato di essere partito inizialmente dall'idea di una "traduzione", salvo poi preferire il concetto di "parafrasi": Azeroth, i suoi personaggi e le sue meccaniche devono essere riconoscibili, ma il gioco rimane Dungeons & Dragons. Questo significa, per esempio, che non compare una vera barra del mana, gli incantatori continuano a utilizzare gli slot degli incantesimi e persino le pozioni di mana sono state adattate a quel sistema. Allo stesso modo, morire non significa correre verso il proprio cadavere come in World of Warcraft, ma seguire le normali regole di D&D. Una scelta apparentemente ovvia, ma fondamentale per evitare di trasformare una sessione di ruolo in una goffa imitazione analogica di un videogioco.
Lo stesso principio riguarda la struttura del mondo. Il manuale non propone una singola campagna obbligatoria e non fissa Azeroth in un momento preciso della sua lunghissima storia. Gli sviluppatori l'hanno definito più volte come una sorta di grande cassetta degli attrezzi, dalla quale il Dungeon Master può prendere regioni, conflitti, fazioni e personaggi per costruire la propria versione dell'ambientazione.
Persino la cronologia viene affrontata con una soluzione molto in linea con Warcraft: è Chromie, il drago bronzeo capace di viaggiare nel tempo, a fornire implicitamente la giustificazione per combinare elementi provenienti da epoche differenti. Il libro assegna inoltre alle varie zone delle indicazioni orientative sui livelli dei personaggi, così da offrire una progressione plausibile senza trasformarla in un vincolo.
È nei dungeon che questa filosofia diventa davvero evidente. Le mappe mostrate in anteprima rendono immediatamente riconoscibili luoghi come The Deadmines, Blackfathom Deeps, Scarlet Monastery, Shadowfang Keep, Dire Maul, Azjol-Nerub e Onyxia's Lair, ma il lavoro degli sviluppatori non si è limitato a trasporre le piantine del videogioco su una griglia. In alcuni casi sono stati aggiunti passaggi secondari, collegamenti segreti e percorsi alternativi, proprio perché un dungeon di D&D deve offrire qualcosa in più di una sequenza lineare di combattimenti.
The Deadmines è uno degli esempi più chiari. La struttura resta molto vicina a quella conosciuta dai giocatori di World of Warcraft, ma viene ampliata con deviazioni che permettono di aggirare alcuni scontri, sorprendere i nemici o raggiungere determinate aree da direzioni diverse.
Lo stesso principio viene applicato su scala molto più grande a Scarlet Monastery, trattato quasi come un megadungeon interconnesso, e soprattutto a Dire Maul, enorme complesso in cui diverse fazioni convivono, si combattono e possono essere sfruttate dal gruppo a proprio vantaggio. Il manuale prevede perfino la possibilità di ricreare la celebre Ogre Tribute Run, affrontando il d