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„Silver Pines“ angespielt: Schaurig hier, aber waren Sie mal in Silent Hill?
„Silver Pines“ vereint in sich alle Elemente eines guten Horrorspiels, weil es sie sich von anderen geliehen hat. Doch eine eigene Identität bleibt aus.
Das Fährhaus ist ein zentrales Element in „Silver Pines“. Bis man es sinnvoll nutzen kann, ist jedoch einiges zu tun.
Nachahmung muss nicht immer zwangsläufig Faulheit bedeuten, es kann auch eine Form des Kompliments sein. „Resident Evil“ und „Silent Hill“ sind in diesem Fall zwei sehr eindrucksvolle Beispiele. Es sind nicht nur sehr gute Horrorspiele, sie haben zudem das gesamte Genre und seine Regeln maßgeblich beeinflusst. Seitdem sie aus der Finsternis hervorgekrochen sind, gibt es viel mehr Spiele, die mit Ressourcenknappheit und psychologischem Monsterdesign arbeiten. Ähnlich verhält es sich mit Regisseur David Lynch. Nachdem er in der Serie „Twin Peaks“ einen FBI-Agenten in ein kleines Dörfchen voller Mysterien geschickt hat, kam es zu einem regelrechten Boom dieser Mystery-Dörfer in anderen Medien. Und seltsamerweise pflegen alle, die dort leben, eine fast schon religiöse Beziehung zu Kaffee – wie Dale Cooper in „Twin Peaks“.
Das ist kein Zufall, das ist das Gesetz des Marktes, ein permanentes Spiel zwischen Mitose und Meiose. Die einen kopieren Erfolgsformeln und die anderen probieren etwas Neues aus. Vor diesem Hintergrund wirft das schwedische Indie-Horrorspiel „Silver Pines“ interessante Fragen auf, weil es im Grunde alle genannten Werke in sich vereint. Aber ist dieses Frankenstein-Monster nun ein schwärmender Liebesbrief an das Genre oder nur eine faule Kopie? Der faszinierende 2D-Stil ist auf seine Weise wunderbar retro-nostalgisch, aber wenn ich an der Brust dieses Spiels horche, höre ich keinen Herzschlag, nur ratternde Mechanik. „Silver Pines“ wirkt wie ein Museum des Horrors, aber es selbst kommt in diesem gar nicht vor.
Der namenlose Protagonist findet sich ahnungslos in einem Diner wieder – so, als hätte ein Traum ihn eben erst hier ausgesetzt. Die namensgebende Stadt Silver Pines wurde überhastet verlassen, weil sich ein katastrophaler Sturm anbahnt. Eine Telefonzelle dirigiert mich durch die Stadt. Laut dem anonymen Anrufer muss ich den Gitarristen Eddie Velvet finden. Die Gründe bleiben lange Zeit unbekannt. Also laufe ich los und treffe auf mein erstes Hindernis. Um die Innenstadt auf der anderen Seite des Sees zu erreichen, muss ich die Tür des Fährenhauses öffnen und das Schiffchen zu mir rufen. Der Schlüssel dafür befindet sich am Ende einer zweistündigen Schnitzeljagd, die mich quer durch dunkle Kanäle, Keller und ein Hotel führt. In „Silver Pines“ ist immer der Weg das Spiel. Und was ich auf diesem erlebe.
Ich akzeptiere die Logik dieses Traums oder dieser Hölle – oder was auch immer das hier ist. Alle Personen, die sich immer noch in der Stadt aufhalten, sind unheimlich oder bereits Monster. So laufe ich wie in einem klassischen Point-and-Click-Adventure von Bildschirm zu Bildschirm und lasse mich überraschen, was mich auf dem nächsten erwartet. Nach wenigen Minuten ufert der nervöse Spaziergang in einen schweißtreibenden Überlebenskampf aus. Ich klammere mich an das Messer, das ich finde, und repariere es, wenn ich kann, mit Klebeband. Meine Pistole beschützt mich nur, wenn ich Munition für diese finde. Weglaufen ist auch eine Option, solange ich weiß, wohin. Ich bin hin- und hergerissen, zwischen Faszination und Angst. Aber nur eines von beiden bringt mich weiter.
Im Hotel treffe ich eine Frau, die mir eine Schrotflinte vermacht – warum auch nicht – wenn ich mit ihr den Abend in der Bar verbringe. Um dort Eddie Velvet’s Musik zuzuhören, der daraufhin wieder verschwindet und unerreichbar wirkt. Anschließend erreiche ich die Innenstadt, nur um dort zu erfahren, dass, wenn ich den Gipfel des Berges erreichen will, fünf Glocken einsammeln muss, die sich an fünf Orten befinden. Ich akzeptiere die Logik dieses Spiels oder dieser Hommage – oder was auch immer das hier sein soll. Aber so langsam weiß ich auch, was ich in „Silver Pines“ gerne mach