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Panda Spin im Test: Cleveres Stichspiel mit besonderem Twist sorgt für Momente zum Durchdrehen
Drehbare Karten, starke Elementeffekte und viel Taktik bringen frischen Schwung an den Spieltisch.
Ein cleveres, abwechslungsreiches Stichspiel, das seine besten Seiten vor allem in größerer Runde zeigt.
Panda Spin ist ein taktisches Stichspiel von Autor Carl Chudyk, erschienen bei MM-Spiele/Hutter Trade. Das Kartenspiel für 2 bis 6 Personen verbindet klassische Genre-Tugenden mit einem innovativen Twist: Karten können um 180° gedreht werden, um Werte und Effekte zu verändern.
Noch ein Stichspiel? Muss das denn sein? Unbedingt! Vor allem, wenn es mit einem schönen Kniff versehen ist, der nicht schon tausendmal durchgenudelt wurde. Panda Spin von MM-Spiele klingt vielversprechend, da sich fast jede einzelne Karte flexibel einsetzen lässt. Dreht man sie um 180° auf den Kopf, dann ergeben sich plötzlich vollkommen andere Werte und Zusatzfunktionen. Ein Spin und schon kann die Welt ganz anders aussehen. Thematisch lehnt sich Panda Spin an die chinesische Mythologie an. Das Kartenmaterial lässt sich in die fünf Elemente Wasser, Feuer, Metall, Erde und Holz unterteilen. Jedem Element sind die zwölf Tiere des chinesischen Tierkreises zugeordnet, ergänzt um den namensgebenden Panda, der sich ganz frech in diese illustre Gruppe eingeschlichen hat.
Panda Spin setzt auf Variabilität in vielerlei Hinsicht. Das fängt bereits beim Aufbau an. Für jeden Teilnehmer wird ein Element ausgewählt, sämtliche zugehörigen Karten befinden sich in der Partie und werden zu einem Gesamtstapel zusammengemischt. Das restliche Material wird für diesen Durchlauf nicht benötigt. Jedes Element verfügt über individuelle Eigenheiten und verändert die Abläufe moderat. Im Kern arbeitet hingegen eine recht einfache Stichspiel-Mechanik, die dezent an das klassische Poker erinnert.
Die Startperson eröffnet mit einer Kartenkombination oder einer Einzelkarte. Letztere befindet sich, wie beim Pokern, ganz unten in der Hierarchie. Zweier-, Dreiersets, Straßen oder sogenannte Vierling-Bomben sind natürlich viel wertvoller. Reihum versucht ihr nun, die Kartenkombinationen der anderen zu überbieten, bis ein Sieger feststeht. Kleine Besonderheit dabei: Die zuerst ausgespielte Kombination muss stets bedient werden. Auf einen Zwilling könnt ihr nur ebenfalls mit einem Zwilling kontern, sofern der Kartenwert höher ist. Was sich zunächst gar nicht so spektakulär anhört, verändert das Spielgefühl allerdings doch ungemein.
Vielleicht habt ihr gerade ein tolles Vierer-Set auf der Hand? Dann könntet ihr das Zweier-Set problemlos bedienen, würdet damit allerdings auch euren Vierling auf der Hand auflösen. Das wäre ein Zug, der sich zwar lohnen könnte, euch aber mit Sicherheit Bauchschmerzen bereiten dürfte. Sobald die aktuelle Kombination nicht mehr übertroffen werden kann oder niemand sie übertrumpfen möchte, folgt eine kleine Abrechnung. Als Gewinner des Stichs dürft ihr nicht nur den folgenden Stich beginnen, sondern auch sämtliche eurer ausgespielten Karten abwerfen. Genau das ist auch das Ziel in Panda Spin: möglichst schnell die gesamte Kartenhand leeren. Wurde eure Kombination hingegen übertroffen, müsst ihr das gesamte Blatt wieder auf die Hand nehmen und es im nächsten Durchlauf erneut versuchen.
Einen Stich nicht zu gewinnen hat allerdings auch Vorteile. Zwar wandern die Karten wieder zurück auf die Hand, doch zuvor werden sie um 180° auf die andere Seite gedreht. Auf der Rückseite besitzen die Karten deutlich höhere oder gleich mehrere Werte und bieten teilweise mächtige Bonuseffekte. In den kommenden Zügen werdet ihr es damit deutlich leichter haben, die Oberhand zu gewinnen. Es kann sich zwischendurch also wirklich lohnen, den einen oder anderen Stich zu verlieren.
Autor Carl Chudyk ist in der Tabletop-Szene für seine tiefgreifenden und oft unkonventionellen Kartenspiele bekannt. Zu seinen prominentesten und erfolgreichsten Werken der Brettspiel-Historie zählen Genre-Lieblinge wie „Ruhm für Rom“ (Glory to Rome) sowie „Innovation“.
Jedes Element hat in diesem Ber