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Enshrouded 1.0 im Test: Dieser Voxel-Welt liegt Radeon besser als GeForce
Wir haben uns die PC-Version von Enshrouded 1.0 angesehen. Grafikkarten-Benchmarks mit GeForce, Radeon und Arc unter der Vulkan-API stehen im Test im Fokus. Das Spiel fordert GPUs ordentlich und liefert ungewöhnliche Ergebnisse. Ein Problem: FSR 4.1 fehlt, denn AMDs Upsampling läuft unter Vulkan immer noch nicht.
Das Rollenspiel Enshrouded ist am 24. Januar 2024 in den Early Access gegangen. Das Spiel des deutschen Entwicklers Keen Games konnte von Beginn an viel Aufmerksamkeit erzeugen und wir hatten uns den Titel auch gleich in einem ersten Benchmark-Test angesehen. Nun, etwas mehr als zweieinhalb Jahre später, ist Enshrouded in der Version 1.0 erschienen. Die Zeit des Early Access ist vorbei.
Die Besonderheit des Spiels ist immer noch dieselbe: Die hauseigene Holistic-Engine nutzt für die Grundstruktur der Spielwelt Voxel anstatt Polygone, sodass sich die Umgebung besser durch den Spieler verändern lassen. Die Grafik an sich hat in der Zwischenzeit dagegen deutliche Schritte nach vorne gemacht. Mit großer Sichtweite, einem schicken volumetrischen Nebel und einer gelungenen künstlerischen Gestaltung kann das Spiel viel Atmosphäre erzeugen. Das sieht zuweilen dann richtig schick aus.
Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich bei Keen Games um ein eher kleines Entwicklerstudio handelt – mit aktuellen Grafikkrachern kann Enshrouded bei Weitem nicht mithalten. Bei Beleuchtung, Reflexionen sowie Detaildichte gibt es größere Einschränkungen. Das größte Problem ist das LOD, das äußerst aggressiv arbeitet. In Bewegung sieht man andauernd Objekte aus dem Nichts aufploppen. Das stört.
Fast alle modernen Spiele nutzen DirectX, die meisten davon DirectX 12 als API. Enshrouded ist eines der wenigen Spiele, die stattdessen auf Vulkan setzen. Das hat zugleich auch einen großen Nachteil: FSR Upscaling 4.1 gibt es für Vulkan nicht, AMDs modernes Upsampling unterstützt nur DirectX. Auf einer Radeon gibt es daher nur das optisch minderwertige FSR Upscaling 3.1. Und das müssen auch Intels Arc-Grafikkarten nutzen, denn XeSS sucht man leider vergebens. GeForce-RTX-Spieler können dagegen auf das aktuelle DLSS 4.5 zurückgreifen.
Worauf Enshrouded völlig verzichtet ist Frame Generation. Weder DLSS Frame Gen, noch FSR 3.1 Frame Gen werden von dem Spiel unterstützt, obwohl beide Technologien mit Vulkan umgehen können. Das ist technisch ein klares Versäumnis des Entwicklers, das es so heutzutage auf dem PC eigentlich nicht mehr geben sollte.
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren St