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„Stronghold“: Das RTS-Meisterwerk, das Firefly in eine Identitätskrise brachte
„Stronghold“ feiert 25-jähriges Jubiläum. Der Erstling hat ein entscheidendes Problem für den Entwickler: Das Spiel ist zu gut, um übertrumpft zu werden.
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Echtzeitstrategiespiele bilden ein Genre, über das sehr oft Grabreden formuliert worden sind, das aber nie wirklich gestorben ist. Ja, der moderne und schnelllebige Gamingmarkt mag das Einheiten-Hin-und-Her-Klicken in eine Nische gedrückt haben. Ja, viele Gamer finden strategisches Denken ziemlich anstrengend – allerdings: Der harte Kern der RTS-Fans bleibt eine uneinnehmbare Festung, die allen Trends trotzt. Das Golden Age mag 20 Jahre zurückliegen, aber eigentlich hat es niemals aufgehört: Die bunten Experimente von damals treiben die Indie-Entwickler von heute voran, nur eben unter dem Radar.
Vor allem wir Deutsche lieben Strategiespiele. Weil sie vermutlich unsere planerische Mentalität am besten verkörpern. Abseits seiner Unsterblichkeit hat das deutscheste aller Genres eine weitere bezeichnende Eigenschaft: seine Undefinierbarkeit. Aufbau-, Runden-, 4X-Strategie – es gibt so viele Begriffe und Mischformen, dass jedes Territorium eine eigene Welt aufmacht und in dieser einen eigenen König hat. „Anno“ herrscht hier, „Age of Empires“ dort und genau dazwischen existiert ein weiterer Vertreter, nämlich „Stronghold“, das diesen Monat seinen 25. Jahrestag feiert.
Der legendäre Burgen-Simulator hat die Geschichte seines britischen Studios Firefly maßgeblich geprägt und diesem genauso schmerzlich vorgeführt: Der Erstling war der Garten Eden, alle weiteren Teile nur der Versuch, in diesen zurückzukehren.
Kurz vor der Jahrtausendwende gründen Simon Bradbury und Eric Ouellette Firefly Studios. Die Entwickler, die zuvor an Strategiespielen wie „Caesar“ und „Lords of the Realm“ mitgearbeitet haben, wollen in ihrem neuen Spiel zwei Genres miteinander fusionieren: Aufbau und Echtzeit-Kämpfe. Das Konzept ist sehr ambitioniert und das Team mit 14 Mitarbeitern sehr klein. Während in den meisten RTS-Spielen die eigene Basis nur ein Mittel zum Zweck darstellt, quasi eine Fabrik für die Einheitenproduktion, soll sie in „Stronghold“ einen wichtigen Dreh- und Angelpunkt bilden. Der Spieler soll ein steinernes Ökosystem errichten, verwalten und gegen Angriffe von außen verteidigen. Wirtschaft, Kampf, Zufriedenheit – alle Systeme sollen fließend ineinander übergehen. Ein halbes Jahr vor dem Release steht endlich das technische Fundament. Erst danach werden die KI und die Karten produziert. Am 19. Oktober 2001 erscheint „Stronghold“ dann für den PC und kommt sehr gut bei der Presse an. Der Metacritic-Score liegt bei stolzen 81 Punkten.
Bei einem Aspekt sind sich alle Pressevertreter aber einig: die großartige Atmosphäre von „Stronghold“. Während die meisten RTS-Spiele durch ihre komplexen Kampfsysteme überzeugen, steht im Burgen-Simulator das mittelalterliche Erlebnis im Vordergrund, das von der Bilderbuch-Grafik und dem Orchester-Soundtrack getragen wird. Bereits nach kurzer Spielzeit entsteht ein munteres Treiben zwischen den vier Burgwänden. Es sind eben nicht nur Ressourcen, die weniger und mehr werden: Der Bäcker backt Brot in seiner Stube, der Holzfäller kehrt mit einem Baum auf den Schultern aus dem Wald zurück und mittendrin wandert der Lord durch seine Ländereien, während sein Volk ihn freundlich grüßt. Der Spieler kann jeder Burg durch den individuellen Aufbau eine Persönlichkeit verleihen und dadurch hat jede Verteidigung seines Werks auch viel mehr Bedeutung.
Das große Highlight von „Stronghold“ bildet die Story-Kampagne. Auch wenn das RTS die Nachbildungen echter Burgen enthält, spielt es lediglich mit dem Setting und möchte keinen wirklichen Geschichtsunterricht erteilen. Die Handlung ist dennoch spannend, vor allem aufgrund des charismatischen Casts: Der Spieler, der Sohn eines ermordeten Hauptmanns, soll in der Abwesenheit des Kö