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1666: Amsterdam: una magia ancora imperfetta
Anche se ci sono voluti quindici anni perché 1666: Amsterdam arrivasse nelle nostre mani, la lunga gestazione del nuovo action adventure di Patrice Désilets è tutt’altro che conclusa. Disponibile dal 25 agosto su PC in accesso anticipato, il gioco dello studio canadese Panache Digital Games è stato aggiornato il mese scorso alla versione 0.2.2, una patch particolarmente corposa che ha introdotto oltre duecento correzioni e alcuni miglioramenti sostanziali al gameplay. Un intervento tanto massiccio quanto necessario, considerando che il lancio era stato accompagnato da numerosi problemi a livello di stabilità, gestione dei combattimenti e sistema di controllo.
Anche per questo abbiamo atteso una versione più matura e la 0.2.2 permette finalmente di ragionare sulle qualità del gioco senza concentrarsi esclusivamente sui suoi problemi tecnici. 1666: Amsterdam è un'avventura ambiziosa, affascinante e a tratti sorprendentemente originale, che cerca di combinare esplorazione urbana, investigazione, stregoneria e meccaniche roguelite all'interno di un mondo storico contaminato dal soprannaturale. Alcune intuizioni funzionano già molto bene, mentre altre sembrano appartenere a un videogioco di parecchi anni fa e anche questo spiega il fatto che il gioco sia ben lontano dalla forma definitiva.
Per comprendere alcune delle stranezze di 1666: Amsterdam, bisogna partire dal suo creatore, Patrice Désilets, direttore creativo del primo Assassin's Creed, di Assassin's Creed II e di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, nonché fondatore di Panache Digital Games, già responsabile di Ancestors: The Humankind Odyssey. L'idea originale risale al 2011, quando Désilets iniziò a immaginare un'avventura ambientata nell'Amsterdam del XVII secolo e incentrata sul Diavolo. Il fallimento di THQ, il passaggio del progetto a Ubisoft e la successiva battaglia legale per recuperarne i diritti hanno bloccato lo sviluppo per anni, tanto che solo nel 2016 Désilets torna in possesso della proprietà intellettuale, che intanto però aveva subito una profonda trasformazione.
L'attuale 1666: Amsterdam conserva infatti l'ambientazione storica e l'interesse per la verticalità degli scenari, ma sostituisce la figura del Diavolo con una mitologia basata sulle streghe, su creature demoniache capaci di assumere sembianze umane e su un mistero che attraversa differenti epoche. Il risultato ricorda certi videogiochi di metà anni Duemila per il modo in cui privilegia l'esplorazione e la sperimentazione rispetto alla rigidità di certe produzioni contemporanee. Una filosofia di fondo che può anche essere letta positivamente, almeno quando la libertà concessa al giocatore viene sostenuta da sistemi sufficientemente solidi; purtroppo non succede sempre.
La ricostruzione della capitale olandese costituisce probabilmente il risultato più convincente raggiunto da Panache. L'Amsterdam del 1666 viene rappresentata come una città ricca, affollata e attraversata da inquietudini religiose e superstizioni, dove l'architettura della Golden Age convive con una presenza soprannaturale quasi onnipresente Inoltre, le abitazioni in mattoni, i canali, i ponti, i mercati e gli stretti passaggi tra gli edifici creano una struttura urbana particolarmente adatta all'esplorazione. La disposizione degli spazi incoraggia infatti a osservare l'ambiente con attenzione per trovare un ingresso secondario, una finestra aperta o un percorso attraverso i tetti.
Chi conosce bene i primi Assassin's Creed, riconoscerà immediatamente l'impronta di Désilets. La differenza rispetto alle avventure Ubisoft è che qui il soprannaturale interviene direttamente nelle dinamiche di esplorazione. L'accessibilità di un edificio può dipendere ad esempio da un incantesimo, dalla capacità di manipolare un personaggio, oppure dalle possibilità offerte dal nostro insolito compagno felino.
L'Accesso Anticipato comprende però solo una porzione della città definitiva, con alcuni quartieri ancora esclusi e una distribuzione de