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La nostra inchiesta sul mondo dei videogiochi: la fine del disco è vicina
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Dal gennaio 2028 i nuovi giochi PlayStation non verranno più prodotti su disco: una data che cambia il modo di comprare, prestare e rivendere i videogiochi e riapre il problema di cosa significhi davvero possederli.
Il mercato dei videogiochi sta rapidamente cambiando. Attraversato da una delle sue crisi cicliche che lo accompagnano fin dagli esordi negli anni Settanta, oggi si sta orientando sempre di più verso il modello distributivo del download digitale, che sostituisce all’approccio basato sul tradizionale possesso del disco o della cartuccia quello basato sull’accesso che però può essere sempre revocato.
In questa piccola inchiesta di Macitynet siamo andati a vedere dati, posizioni, annunci per cercare di capire se veramente il disco è condannato, se davvero il mercato dell’usato è destinato a scomparire, oppure se la situazione è ancora fluida e ci sono strade alternative.
Sony Interactive Entertainment ha dato una scadenza al disco con l’annuncio dello scorso primo luglio: da gennaio 2028 la produzione di dischi fisici per tutti i nuovi giochi PlayStation verrà interrotta. I nuovi titoli saranno disponibili su PlayStation Store e presso i rivenditori solo in formato digitale. I titoli già in commercio alla scadenza continueranno però a vivere sulle PlayStation 4 e 5.
Una buona idea? La prima reazione, quasi istintiva, del mercato, non si è fatta attendere. Jade Pearce, che gestisce il negozio canadese PNP Games, ha lanciato la petizione Don’t Kill the Disc: le firme hanno oltrepassato quota 388mila. A giugno, prima ancora dell’annuncio, quattro giocatori californiani avevano citato in giudizio Sony perché il pulsante «Acquista ora» del PlayStation Store non chiarisce che si compra una licenza limitata e revocabile.
L’azienda però non ha alcuna intenzione di fare marcia indietro. Il 31 luglio, nella conferenza con gli analisti, la direttrice finanziaria di Sony Group, Lin Tao, ha riconosciuto il legame affettivo dei giocatori con le scatole, ma ha definito inevitabile la digitalizzazione e ha detto che la data resta quella.
Tutto digitale ovviamente tenta fortemente i big dei videogame. Riduce alcuni dei problemi legati alla copia e alla distribuzione non autorizzata, abbatte i costi, alza i margini, permette di ampliare il mercato (a scapito di quello dell’usato, sul quale i big non guadagnano) e di modulare offerte e cambiamenti di prezzi.
Per questo Microsoft ci aveva già provato. A maggio 2013 Xbox One si presentava con regole che stringevano un vero e proprio assedio all’usato: licenza da verificare online ogni ventiquattro ore, limiti alla vendita e al prestito dei dischi. Il 19 giugno, a poche settimane di distanza, le regole furono ritirate: nessun controllo periodico, dischi di nuovo prestabili, rivendibili e regalabili.
Il tema è ovvio: sull’usato l’editore non incassa nulla. Il disco cambia mano, il negozio guadagna sulla differenza, chi ha fatto il gioco resta a guardare. E probabilmente due o tre giochi usati sostituiscono un gioco nuovo. Per chiudere quel rubinetto che perde da decenni, senza bisogno di regole ostili sul supporto, basta un semplice codice legato all’account.