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Aufbaustrategie mit Piraten-Setting: „Corsair Cove“ im Test
Im Aufbaustrategiespiel „Corsair Cove“ von Limbic Entertainment müssen Spieler ein Piratenimperium aufbauen. Wir haben das Spiel angespielt.
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
Der Juli ist Piratenmonat. Nach dem gelungenen Remake des Piraten-Action-Abenteuers „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ dürfen sich nun Fans von Aufbaustrategiespielen ins wilde Piratenleben stürzen. Statt Action und Abenteuer erwartet Spieler in „Corsair Cove“ aber komplexe Städteplanung und cleveres Warenmanagement.
Da liegen wir nun am Strand. Von der Piratenanführerin betrogen, haben wir uns auf die einsame Insel gerettet und müssen jetzt unser eigenes kleines Piratenimperium aufbauen. Wir brauchen Hütten für unsere Piraten, ein Lagerfeuer zum Essen und irgendwann auch neue Schiffe, um die Meere zu erkunden. Dublonen und Rohstoffe sind lebensnotwendig, denn unsere Erzfeindin wird uns keine lange Ruhepause gönnen.
„Corsair Cove“ ist ein Spiel der Details. Alles hängt zusammen, jeder Warenkreislauf muss auf den schnellsten Wegen laufen. Das Besondere: Wo Spieler bei der Konkurrenz von „Anno“ meist nur auf dem Boden bauen, errichten die Piraten ihre Gebäude auch auf den steilen Hängen der kleinen Inseln. Leitern und kleine Klippenpfade sorgen für reibungslose Transportwege. Über 130 Gebäude stehen im Laufe des Spiels zur Verfügung.
Wer sich am Ende als König auf den Piratenthron setzen will, muss sogenannte Prinzipien-Quests erfüllen. Sie geben so etwas wie die Story und den Spielstil vor. Wählen die Spieler den Weg des „Imperiums“, müssen sie in einer Questreihe ihre Städte ausbauen, wählen sie den Weg des „Reichtums“, sollten am Ende die meisten Dublonen in ihrer Schatztruhe liegen. Ähnliches gilt für die Prinzipien der „Seefahrt“ oder des „Ruhms“.
Das geht langsam los. Die ersten Missionen lotsen die Spieler durch die Grundlagen. Erst einmal das Wrack ausschlachten, dann den Wald roden und ein paar Hütten bauen. Langsam wird die kleine Siedlung zu einem typischen Piratenunterschlupf mit Lagerfeuer, Taverne und Schnapsbrennerei. Schon bald können die Spieler einen Pier bauen und mit selbstgebauten Schiffen in See stechen. Dann müssen die Piraten Waren schmuggeln, Konkurrenten jagen oder einfach die Welt kartografieren.
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Der „Kompass“ dient als eine Art Fertigkeitenbaum. Aufgeteilt in die einzelnen Prinzipien schaltet er neue Gebäude frei oder erhöht die Effektivität der Arbeiter. Eine „Spielhölle“ verstärkt die Produktion und auf einem „Großen Markt“ werden Waren getauscht. Jeder Weg bietet Vor- und Nachteile, wirkte aber bei unseren Anspielstunden nicht ungewöhnlich oder originell. Genrefans werden sich hier sofort zu Hause fühlen.