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Star Wars: Zero Company ist das Taktikspiel, das ich schon immer haben wollte
Wir haben das XCOM-ähnliche Strategiespiel von Bit Reactor ausführlich angespielt. Es kombiniert knackige Rundenkämpfe mit Permadeath und einer starken Story.
Warum ist eigentlich vorher noch niemand auf die Idee gekommen, ein XCOM-ähnliches Taktikspiel im Star-Wars-Universum zu machen? Nachdem ich Star Wars: Zero Company mehrere Stunden lang anspielen konnte, ist das wirklich eine Frage, die mich beschäftigt. Das alles passt nämlich wie die Faust aufs Auge zum Krieg der Sterne, zumal sich das Entwicklerstudio Bit Reactor bemüht hat, den teils trockenen Taktik-Alltag aufzulockern und mit einer spannenden Geschichte zu versehen. Ausgehend von dem, was ich bisher erlebt habe, ist das mehr als gelungen.
Star Wars: Zero Company ist ein rundenbasiertes Taktikspiel, das während der Klonkriege angesiedelt ist. Ihr steuert die Söldnertruppe Zero Company unter der Führung des Ex-Offiziers Hawks. Das Spiel kombiniert fordernde Gefechte (inklusive Permadeath) mit einer ausgeprägten Story-Kampagne. Es erscheint am 27. August 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S.
Der Titel spielt während der Klonkriege und Protagonist des Spiels ist Hawks. Ein Charakter, den ihr je nach Präferenz als Mann oder Frau spielen könnt - das entscheidet ihr direkt zu Beginn im Editor, der zwar einige Optionen bietet, aber insgesamt nicht ganz die Tiefe von RPGs erreicht. Hawks war früher einmal ein Offizier der Republik, bevor eine Mission gründlich schiefging und er seinen Hut nahm. Danach gründete er die Zero Company, gewissermaßen eine Gruppe von Söldnern, die alle möglichen Aufträge erledigt.
Aufgrund der Republik-Vergangenheit arbeiten Hawks und sein Team jedoch nicht für die Separatisten und das liebe Geld bringt sie schließlich dazu, unter dem Radar für den Geheimdienst der Republik auf die Suche nach der “Infinite Coil” zu gehen, einem mysteriösen Kult, der mit den Separatisten in Verbindung steht und sich mittels einer Krankheit über verschiedene Welten ausbreitet.
Schon in den ersten Minuten von Zero Company absolviert ihr eure Auftaktgefechte und bekommt ein paar Basics vermittelt. Doch das ist nur der Anfang. Ausgehend von dort entfaltet sich Zero Company Schritt für Schritt und zeigt euch seine vielfältigen Möglichkeiten. Mit Spielen wie XCOM gibt es große Gemeinsamkeiten - das rundenbasierte Taktik-Gameplay -, aber auch Unterschiede. Zwischen den Einsätzen klickt ihr euch nämlich nicht nur durch Menüs, sondern steuert Hawks in der Third-Person-Perspektive durch eure Operationsbasis, kümmert euch um Ausrüstung und dergleichen (dazu später mehr), führt Gespräche und sucht die nächsten Missionen aus.
Ganz allgemein fährt Zero Company viele Zwischensequenzen auf, die das Geschehen voranbringen, Story-Kontext liefern und die Geschichte weiterspinnen. Zwischen einzelnen Kampfgebieten auf einem Planeten seid ihr teilweise ebenfalls noch ein wenig in der Third-Person-Perspektive unterwegs, sammelt ein paar Hinweise. Das bringt Abwechslung ins Geschehen, führt neue Charaktere ein oder bereitet die Bühne für den nächsten Kampf, der folgt.
Die taktischen Gefechte spielen sich im Kern überwiegend so, wie ihr es aus Titeln wie XCOM kennt. Erst ist eine Seite am Zug, dann die nächste. Ihr bringt eure Kämpfer in Position - möglichst in Deckung - feuert auf Gegner, führt besondere Aktionen durch oder geht mittels der vertrauten Overwatch-Fähigkeit in Verteidigungsstellung. Damit lauert ihr natürlich auch hier auf Feinde, die in das Schussfeld laufen. Je nach Positionierung von euch und Feinden wirkt sich das auf die Treffsicherheit aus, hinzu kommen Spezialangriffe oder besondere Items und Gadgets wie Raketenwerfer, Granaten, Medipacks und so weiter. Anders gesagt: Ihr habt meistens mehr Dinge zur Verfügung als ihr Aktionspunkte habt, die ihr dafür ausgeben könnt. Wählt also weise, analysiert die Umgebung und denkt voraus, um abschätzen zu können, wie euer Gegenüber womöglich agiert.
Stellt euch übrigens darauf ein, dass ihr euch auch in Zero Comp