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The Sinking City 2 - La recensione
Quando si scrive di videogiochi in generale non ci si aspetta di trovarsi davanti a realtà eccessivamente sgradevoli; di solito, il peggio che può capitare è rappresentato da qualche commento al vetriolo nella sezione apposita, o da notizie legate al crunch. Diverso il caso di The Sinking City 2, il cui sviluppo è stato portato avanti dallo studio ucraino Frogwares in condizioni estremamente difficili, come sottolineato anche da Sergiy Oganesyan, capo della divisione publishing: "Realizzare un videogioco durante una guerra è qualcosa a cui non ti puoi mai preparare davvero". A questo si aggiunge la scelta, da parte del team, di abbandonare il terreno dei giochi investigativi (a cui apparteneva anche il primo The Sinking City) per inoltrarsi in quello dei survival horror convenzionali, traendo palesi ispirazioni da Resident Evil.
Prima di approfondire le meccaniche di gioco, però, è forse meglio accennare alla trama. Ambientato in una Arkham degli anni ’20, The Sinking City 2 mette al centro degli eventi Calvin, un detective dell’occulto impegnato a cercare di salvare la vita della propria amata, Faye, rimasta in coma durante un rituale arcano. Competente nella ricerca esoterica e più che in grado di difendersi, l'uomo inizia un terrificante viaggio alla ricerca degli strumenti sovrannaturali che gli occorrono per salvare la compagna.
L’avventura viene vissuta interamente in terza persona ed è, come già accennato, fortemente ispirata alla celebre serie survival horror di Capcom: la mappa con stanze ben divise che cambiano colore da rosse in blu quando sono state completamente sviscerate, munizioni da realizzare, "erbe" curative raccolte in giro. Chiunque abbia giocato un qualsiasi capitolo di Resident Evil troverà il sistema di gioco di The Sinking City 2 molto familiare. Anche i nemici più comuni, umani rianimati da vermi ultraterreni, si comportano in modo simile agli zombi nei capitoli più recenti della serie Capcom, con i colpi portati alla testa che potrebbero innescare pericolose mutazioni.
Ho davvero apprezzato il ritmo di gioco, lento e riflessivo, e c’è una grande presenza di enigmi da risolvere e puzzle ambientali che rendono l’uso della materia grigia non solo consigliabile, ma necessario. A volte occorre esaminare gli oggetti da più direzioni per svelarne i misteri, e sparse per le ambientazioni si possono trovare note contenenti indizi che, se connesse in modo appropriato, premiano il giocatore con una "Essenza del Sogno", necessaria per potenziare le abilità di Calvin e rendergli più semplice sopravvivere agli orrori. Altra scelta interessante è che il protagonista, per quanto capace e letale, non compie azioni implausibili per un normale essere umano: la scarsità di munizioni e la generale letalità dei nemici gli rendono la vita difficile, anche se si rivela sempre in grado di affrontare le sfide che gli si parano davanti.
La varietà di armi che si ha a disposizione è discreta, ma introduce anche un problema che, forse, tradisce la scarsa esperienza dello studio con questa tipologia specifica di giochi. I colpi mancano di impatto; centrare i punti deboli dei nemici permette di sconfiggerli rapidamente, tuttavia l’effetto non è molto soddisfacente, e l’impressione è quella di sparare a sagome di cartone o pupazzi di pezza che reagiscono in modo strano ai proiettili.
Nonostante sia possibile potenziare le armi con degli appositi progetti, la situazione non migliora mai troppo e, in alcuni casi, i problemi aumentano: il fucile a pompa, un classico in questo genere di giochi, dispone di una modifica che permette di colpire i nemici con una testa d’ascia dopo aver sparato un proiettile, ma l’animazione dell’attacco è così lenta, telegrafata e sbilenca da rendere l'azione problematica e, paradossalmente, pericolosa. Le altre armi sono un Thompson, un fucile a otturatore scorrevole e un lanciagranate; queste ultime due le ho trovate praticamente inutili, considerato che i nemici tendono a prediligere gli attacchi a