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Il primo Uncharted in realtà durava 5 ore: allungato con difficoltà dinamica
In Uncharted: Drake's Fortune, completare gli scontri più velocemente della media poteva rendere il gioco progressivamente più difficile. Benson Russell, che lavorò in Naughty Dog sui primi tre capitoli principali della serie, ha spiegato al FRVR Podcast che il sistema serviva soprattutto a rallentare l'avanzamento e ad aumentare la durata della campagna.
Il problema emerse quando il team ottenne una prima versione completa del gioco. Secondo il racconto di Russell, la campagna offriva circa cinque ore di contenuti e non comprendeva una modalità multiplayer. Naughty Dog riteneva difficile proporre un'esperienza di quella durata al prezzo pieno di 60 dollari, quindi cercò un modo per trattenere più a lungo il giocatore negli scontri già realizzati.
La soluzione si basava sui dati raccolti durante i focus test. Il gioco confrontava il tempo impiegato dall'utente per terminare un combattimento con la durata media registrata dai tester. Se uno scontro veniva superato troppo rapidamente, la difficoltà aumentava in modo progressivo, riducendo la velocità con cui era possibile attraversare la campagna.
Russell ha collegato quella scelta anche alla complessa transizione tecnologica da PlayStation 2 a PlayStation 3. Naughty Dog abbandonò la tecnologia utilizzata in precedenza e dovette riscrivere numerosi sistemi da zero. Lo sviluppo degli strumenti e delle meccaniche di gioco accumulò ritardi, mentre la produzione degli ambienti procedeva già all'interno dello studio.
Di conseguenza, gli artisti completarono diverse aree prima che storia, combattimenti e sistemi di gameplay fossero definiti. Il team dovette quindi costruire gli incontri adattandoli a geometrie già pronte, con meno libertà nel decidere spazi e ritmo dell'azione. La difficoltà dinamica interveniva su questo materiale per modificare la durata effettiva degli scontri senza richiedere una ricostruzione degli ambienti.
Il sistema venne mantenuto anche in Uncharted 2: Among Thieves e Uncharted 3: Drake's Deception, ma con uno scopo diverso. Russell sostiene che nei due sequel la difficoltà dinamica fosse calibrata sull'abilità del giocatore, così da adattare la sfida alle sue prestazioni. Nel primo capitolo, invece, la priorità era frenare chi procedeva troppo rapidamente attraverso una campagna priva di multiplayer.
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