// IGN ITALIA — GAMING
Come Control Resonant sta riscrivendo le regole degli action GdR - IGN First
Con Control Resonant Remedy Entertainment compie un ulteriore passo avanti nel mondo dei giochi di ruolo, sulla scia dei primi esperimenti effettuati col Control originale. Questo non è uno studio che ama seguire le convenzioni, e anziché ricompensare i giocatori con punti esperienza per aver portato a termine missioni, sconfitto boss e completato attività secondarie, come nella maggior parte dei titoli del genere, Resonant assegna potenziamenti al mondo che ci circonda. Le zone aperte di questa Manhattan corrotta reagiscono alle nostre vittorie sulle minacce che la infettano diventando molto più pericolose a ogni nuova area conquistata. Abbiamo già dato un’occhiata a come si è evoluto il sistema combattimento nel sequel, ma ora è il momento di vedere quanto sono cambiate a loro volta le minacce da affrontare.
Man mano che la storia di Control si espande oltre le pareti mutevoli della Oldest House, lo stesso vale per le entità ultraterrene che un tempo la consideravano la loro dimora. Proprio come il quartier generale del Bureau era costituito da una serie di aree uniche infestate dall’Hiss e dalla muffa, ciascuna delle zone di Manhattan si ritrova invasa da tali forze, anche se non sono esattamente come le ricordate. Tra queste spicca l’inquietante Hiss dalle sfumature rosse, il parassita paranaturale che ha corrotto il protagonista di Resonant, Dylan, nel Control originale. "Nel primo gioco si vede l’Hiss in questa forma più semplice", afferma Mikael Kasurinen, director di entrambi i titoli della serie. "Ma man mano che si diffonde nel mondo esterno, la sua turbolenza e la sua corruzione raggiungono un livello superiore, e diventa molto più violento e spietato. Comincia persino a influenzare anche l’ambiente, non solo gli esseri umani".
Posso confermarlo. Dopo aver giocato per alcune ore a Resonant mi sono ritrovato costretto a combattere ogni sorta di entità posseduta: da mostri eldritch allampanati e giganti con sacchi da due tonnellate di sostanza viscida rossa incandescente al posto della testa (con cui cercavano di schiacciarmi, a mo' di martello), fino a un autobus capovolto che emanava i gemiti inquietanti dei passeggeri mentre ruotava sopra di me. "Ci siamo divertiti a ideare il design dei nemici", mi racconta l'art director Elmeri Raitanen. "L'Hiss sta crescendo e diventando più forte, ed è in grado di corrompere sempre più cose e, sempre più grandi. Naturalmente ora, anche al di fuori della Oldest House, abbiamo più opportunità di sperimentare, come in questo progetto per un grande nemico che agisce da generatore. Quindi ci siamo chiesti: "Come possiamo realizzare effettivamente qualcosa del genere nel mondo di Control?" Un autobus 'Hissificato' assieme ai passeggeri all'interno era la soluzione più sensata.
Torna anche la minaccia batterica presente nelle profondità della Oldest House del Control originale. Questi mostri fungini e pelosi si sono ritagliati un proprio angolo di New York, ricoprendo le pareti della metropolitana di micelio blu e giallo e proteggendosi con strati pensati per mettere alla prova le abilità di Dylan, incentrate sul combattimento corpo a corpo. "Anche la muffa si è evoluta", rivela Sergey Mohov, lead gameplay designer di Control Resonant. "La maggior parte dei nemici a Manhattan sono gli Hiss, ma la muffa rappresenta una fazione più isolata; ci sono ancora parecchi avversari di questo tipo, ma siamo riusciti a conferire loro alcune proprietà speciali in quanto fazione. Sono morbidi e costituiti da un materiale fungino spugnoso, di conseguenza appaiono naturalmente resistenti ai danni da impatto. Di contro, parte di quel materiale si è calcificato su di loro, ed è possibile romperlo attaccando. Quindi, bisogna cercare di prestare attenzione, del tipo: 'Ok, questo nemico ha un’armatura sulla parte anteriore; magari gli giro alle spalle e lo colpisco, oppure tiro fuori il mio grosso martello e gli sfondo l’armatura per poi attaccarlo".
Combattere contro la muffa richiede un ritmo divers